LES SIRENES

 

Les Sirènes sont une des quatre catégories de Gêneurs, des créatures-objets (tout comme les Outils), servant les non-créatures, véritables sujets du non-lieu (Guetteurs et Aésirs).


On les perçoit comme des silhouettes mi-humanoïdes mi-poisson, pratiquement sans visage, où brillent deux points noirs insondables, en guise d’yeux, et avec une longue tentacule à la place de la chevelure.


Comme tous les Gêneurs, le corps de la Sirène est couvert de signes cabalistiques violets, dessinant des tracés esthétiques, comme des tatouages soulignant ses formes, ou des runes mystiques renforçant sa puissance surnaturelle.

Leur rôle est d’affaiblir mentalement leurs cibles, et de les retenir en l’intercontinuum.


Pour cela, elles aspirent la force de volonté du sujet, en le perdant dans des illusions.


Elles agissent seules, ou en groupe, jusqu’à dix individus.


Les Sirènes invitent le voyageur vers leurs jardins de couleurs, et de formes changeantes, afin de lui apporter le repos et le bonheur.


Si la cible accepte, elle en ressent effectivement les bénéfices, par des récupérations physiques, mais à chaque heure passée (en temps relatif à la réalité extérieure d’où vient la cible), il perd tout autant en force de volonté.


Moins la cible a de volonté, moins elle est capable de se concentrer pour désirer repartir, et finira par devenir l’invité éternel des Sirènes (en fait, elle se laissera aller, dérivant dans le Cycle de l’énergie Méga du non-lieu, comme un noyé au fil de l’eau)…

Il est possible, pour les éventuels coéquipiers du malheureux, de revenir dans l’intercontinuum, pour le chercher.
Il faut d’abord trouver les Sirènes, les baratiner pour rejoindre leur jardin illusoire, et leur arracher leur hôte.
Les Sirènes n’aiment pas trop cela, mais si tous les voyageurs présents ont une force de volonté suffisamment forte, elles ne peuvent les retenir.
Par contre, à chaque essai (et donc heure passée, en temps relatif à la réalité extérieure), elles infligent aux sauveteurs des blessures légères, physiques comme psychiques (mais pas à leur protégé, dans ce cas de figure).


Le but de cette procédure est que le voyageur, qui a sûrement triché avec l’ordre naturel du passage entre les dimensions, reste prisonnier du non-lieu, le temps que des Guetteurs statuent sur son sort, par exemple.

 

 

Note du MJ : les Sirènes sont apparues dans le jeu de rôle officiel Méga 3, et je les utilise telles quelles, mais intégrées à ma propre conception de l’intercontinuum (j’ai juste précisé leur description).

 


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