DALEK EXTERMINATE

Règles du jeu

 

Vous et vos comparses Seigneurs du temps êtes venus dans le secteur spatio-temporel de la Terre afin d'unir vos pouvoirs pour empêcher le retour de l'infâme Davros, le créateur des Daleks.

Ce dernier a construit une arme ultime pour son armée, la « Reality-Bomb », et il a bien l'intention de l'utiliser, après avoir déployé ses Daleks pour terroriser les pauvres terriens !

S'il y parvient, cette super-arme annihilera toute matière dans l'ensemble des univers !

Le dernier espoir : les joueurs qui constituent l'ultime rempart de défense...

Pour constituer l'aire de jeu, on mélange, tout d'abord les tuiles "Zones Alliées" puis on les place de manière aléatoire de façon à constituer un carré de 3 par 3 qui représente le secteur spatio-temporel de la Terre.

On procède de même avec les 4 plateaux Soucoupes Daleks que l'on place sur chacun des côtés du carré constitué par les tuiles "Zones Alliées".

Chaque joueur place devant lui 12 jetons Vie, ainsi qu'un jeton Laser d'une couleur de son choix.

Enfin il place sa figurine Seigneur du temps sur la case centrale du secteur spatio-temporel de la Terre.
Les cartes "Dalek" sont mélangées et forment une pioche dans laquelle on aura préalablement introduit la carte "Davros", 10 cartes avant la fin du deck.

 

Le Tour de Jeu :


Les tours des joueurs sont découpés en 2 phases distinctes.

La première est la phase des Daleks où le joueur actif va jouer les forces destructrices, la seconde est la Phase des Seigneurs du Temps où le joueur actif va jouer son Docteur.


Phase des Daleks :


• S'il se trouve des Daleks sur le plateau Soucoupe contre lequel se situe son pion Seigneur du temps (donc la case centrale du plateau est un asile), le joueur actif avance leurs pions d'un cran vers le secteur spatio-temporel de la Terre.

Si le pion d'un Dalek était déjà au bord du plateau, le joueur retourne la première tuile "Zone Alliée" non déjà détruite qui se trouve devant ce pion : elle est maintenant détruite, on ne peut donc plus demander l'aide de son Allié.

Le pion Dalek revient sur le plateau Soucoupe et reprendra son cycle au point de départ (sur la carte Dalek), dès le tour suivant, si ce Dalek est toujours présent (Un même Dalek peut donc détruire plusieurs tuiles "Zones Alliées" d'affilée).

 

Si tous les plateaux Soucoupes ne sont pas entièrement occupés par des Daleks (auquel cas la partie est perdue), le joueur actif tire la première carte de la pioche de cartes "Daleks" et la met en jeu, sachant que le Dalek doit être placé en priorité (si c'est possible) sur une place d'une de ses couleurs sur un plateau Soucoupe (un Dalek avec du rouge sur la case rouge d'un plateau soucoupe par exemple...).

Si ce n'est possible, le joueur actif choisit stratégiquement où il place ce nouveau Dalek, mais cela l'obligera un tirer et placer une carte Dalek supplémentaire (qui elle ne peut pas en engendrer une autre).

Il faut placer un jeton Dalek sur chaque nouvelle carte Dalek posée sur le plateau de jeu.

 

Avec leur gunstick, les Daleks tirent sur les Seigneur du Temps qu'ils ont en ligne de mire sur leur voie d'accès au secteur spatio-temporel de la Terre.

Chaque Seigneur du Temps sur la même ligne qu'un Dalek perd donc un jeton de vie, et c'est cumulatif (4 lignes au maximum), sauf si un autre Seigneur du Temps ou le Tardis est situé entre lui et le Dalek.

A ce moment, il ne faut pas oublier d'appliquer les effets des éventuelles cartes « Armes Daleks » posées sur les cartes Daleks (CF plus loin).

 

Phase des Seigneurs du Temps :


Le joueur actif doit effectuer les actions suivantes, dans cet ordre :

 

Tirer un dé à 10 faces pour déterminer sur quelle « Zone Alliée » se trouve le Tardis.

Si le résultat est 10, le Tardis n'est pas disponible sur le secteur spatio-temporel terrestre, le placer hors du plateau de jeu dans ce cas de figure.

Si un Seigneur du Temps était sur la même case que le Tardis avant de jeter le dé, il peut choisir de se déplacer avec lui vers sa nouvelle tuile de destination si ça l'arrange, mais pas hors plateau (même si ce n'est pas le joueur actif).

Si un Seigneur du Temps est sur la même case que celle où arrive le Tardis après avoir jeté le dé, il peut choisir de se déplacer avec lui vers la tuile de son choix (même si ce n'est pas le joueur actif).


• Déplacer sa figurine vers une case adjacente à celle sur laquelle il se trouve (diagonale possible).

Le déplacement n'est pas obligatoire.

 

Demander l'aide de l'allié de la tuile « Zone Alliée » où il se trouve (chaque zone alliée propose une aide différente, cf plus loin) ou tenter un combat contre un Dalek se trouvant sur une voie menant à la case sur laquelle il se trouve.

Pour ce faire il lance les 6 dés Laser (à 8 faces), et doit obtenir dans son résultat les mêmes couleurs que celles du Dalek.

Les faces noires et blanches avec le signe du Docteur Who sont des jokers, qui peuvent remplacer n'importe quelle couleur, mais comme tout Dalek a du gris, il faut en garder au moins une pour totaliser toutes ses couleurs.

Si le combat est réussi, la carte Dalek et son pion sont défaussés, mais le joueur actif tire une carte du deck des « armes Daleks », et l'attribue à un Dalek correspondant au type indiqué sur la carte.

Si il n'y a pas sur le plateau de jeu un Dalek de ce type, alors on doit défausser la carte « arme Dalek ».

Si par contre cette carte est attribuée à un Dalek, alors on doit immédiatement prendre en compte les effets indiqués dessus.

En récompense de sa victoire, le joueur actif choisit un jeton laser d'une des couleurs du Dalek vaincu.

En cas d'échec du combat, il ne se passe rien.

Si le Seigneur du Temps se trouve dans un des angles du secteur spatio-temporel de la Terre, il a 2 voies d'accès Daleks adjacentes, il peut donc tenter 2 combats en même temps.

S'il obtient, avec les 6 dés Laser, un résultat correspondant à l'ensemble des couleurs des deux Daleks (et sans compter deux fois les couleurs en commun), il a réussi à les détruire tous les deux.

 

Sauf contre-indication (effet dû à une arme Dalek), le Seigneur du Temps peut utiliser un ou plusieurs jetons Laser qu'il ajoute au résultat de son jet de dés.

De même, le joueur actif peut utiliser les jetons Laser d'autres joueurs se trouvant sur la même tuile que lui, pour réussir son combat.

Après un combat réussi, le joueur actif peut utiliser les résultats des dés dont il n'a pas eu besoin pour détruire le Dalek (les couleurs absentes sur ce Dalek) pour les dépenser en actions spéciales, s'il a les combinaisons de couleurs requises (CF plus bas).

Après un combat échoué, le joueur actif peut utiliser l'ensemble de ses résultats aux dés pour les dépenser en actions spéciales, s'il a les combinaisons de couleurs requises (CF ci-dessous).

On ne peut pas utiliser de jeton Laser pour ces actions spéciales :

_ Rouge/Jaune/Bleu : Le Tournevis Sonique offre un jeton Laser de la couleur de son choix.

_ Jaune/Bleu/Vert : Le Tournevis Sonique offre deux jetons Laser de la couleur de son choix.

_ Bleu/Vert/Orange : Le Tournevis Sonique offre trois jetons Laser de la couleur de son choix.

_ Vert/Orange/Brun : Le Papier Méta-Psychique permet de faire le pouvoir de n'importe quelle tuile alliée.

_ Orange/Brun/Noir&Blanc : Le Papier Méta-Psychique permet de faire le pouvoir de la tuile alliée sur lequel un autre joueur se trouve.

_ Deux couleurs identiques (sans joker) : Le Papier Méta-Psychique permet de faire le pouvoir de la tuile alliée sur lequel le joueur actif se trouve.

_ Trois couleurs identiques (sans joker) : Le Tardis permet de replacer tous les Seigneurs du Temps où on veut.

_ Quatre couleurs identiques (sans joker) : L'arme Gallifreyienne nommée le « Moment » (ou le « Dévoreur de Galaxies ») détruit tous les Daleks en jeu.

 

Placer un Neutraliseur de fluide anti-Dalek (qui doit avoir été obtenu lors d'un tour précédent), à la fin de son tour, sur un emplacement pour carte Dalek vide, d'une voie d'accès adjacente à son Seigneur du Temps.

Si une carte Dalek est placée ou déplacée vers un emplacement protégé par un Neutraliseur de fluide anti-Dalek, elle est immédiatement défaussée, et le Neutraliseur de fluide anti-Dalek retourne sur la tuile de la Force anti-Dalek.

 

Mort d'un Seigneur du Temps :

 

Si un Seigneur du Temps défausse son dernier jeton de Vie, il meurt.

Il défausse alors ses éventuelles possessions (les jetons Laser, les jetons Neutraliseur de fluide anti-Dalek), mais sa figurine est placée couchée sur la tuile Gallifrey.

Un autre Seigneur du Temps peut le faire régénérer en allant sur la tuile Gallifrey : Le Seigneur du Temps mort est alors régénéré avec 1 jeton de Vie en moins par rapport à son incarnation précédente.

Sa figurine est alors redressée, et le joueur peut jouer de nouveau pour aider ses partenaires.

 

Fin de la Partie :


Le but ultime des Seigneur du Temps est de résister aux hordes de Daleks envoyées par Davros jusqu'à l'arrivée de ce dernier (10 cartes avant la fin) afin de le combattre.

Et vaincre Davros c'est le seul moyen pour les joueurs de gagner la partie !

La carte Davros a beaucoup de couleurs, mais en plus il dispose d'une capacité de résistance supplémentaire : ni l'institut Torchwood, ni les Neutraliseur de fluide anti-Dalek ne peuvent servir à vaincre Davros.

En cas de combat réussi contre Davros, la partie est gagnée.

Si les joueurs ne disposent que d'un seul moyen d'atteindre la victoire, plusieurs situations entraîneront leur défaite :

Tous les Seigneur du Temps sont morts.

Une troisième Zone Alliée du secteur spatio-temporel de la Terre est détruite (une quatrième en mode initiation, où vous n'utiliserez pas non plus les « armes Daleks).

Tous les emplacements pour cartes Daleks sont occupés sur les 4 plateaux Soucoupes.

La pioche de Daleks est épuisée alors que l'incarnation de Davros est toujours en jeu (explosion de la « Reality Bomb »).

 

Détails des 9 tuiles « Zones Alliées » :

 

Force anti-D

 

La Force anti-Dalek, souvent abrégée en ADF, est une organisation militaire et scientifique autorisée par les Planètes Unies à trouver des moyens de vaincre les Daleks, la période de temps précise et la zone de l'espace dans lequel ils opéraient était inconnue, mais il a couru des opérations bien au-delà du système solaire, à des endroits au moins aussi éloignés que la Galaxie Douze : permet de récupérer un Neutraliseur de fluide anti-Dalek pour le poser plus tard sur un emplacement vide (identique à la tuile Temple Bouddhiste du jeu Ghost Stories).

 

Gallifrey

 

C'est la planète des seigneurs du temps.

Les habitants de Gallifrey sont d'apparence humaine, l'une des seules différences biologiques avec les humains est d'avoir deux cœurs et de pouvoir vivre des centaines, voire des milliers d'années.

Les Seigneurs du Temps sont « presque » immortels (ils peuvent en fait se régénérer jusqu'à douze fois s'ils viennent à être tués).

Elle est censée être située dans la constellation de Kasterborous, aux coordonnées galactiques zéro à dix-onze zéro-zéro-zéro par deux du centre galactique zéro, soit à 29000 années-lumière de la Terre.

Gallifrey se trouve dans un système binaire car elle possède deux soleils (dont un qui se lève au sud) et deux lunes.

On y trouve le haut conseil de Gallifrey, ainsi que l'état major des Seigneurs du Temps et une chambre de stase : permet la régénération (identique à la tuile Cimetière du jeu Ghost Stories).

 

Isolus

 

Extraterrestre grégaire qui déteste la solitude et qui ressemble a une sorte de fleur blanche.

Plus petite forme d'intelligence de la galaxie, les Isolus sont capables de donner forme matérielle à leurs pensées tout comme ils peuvent capturer des objets réels.

Créatures très solidaires, ils voyagent tous en famille en suivant les courants solaires, se créant des univers virtuels pour passer le temps.

Les Daleks peuvent les prendre en chasse : permet de déplacer un Dalek sur un autre emplacement (identique à la tuile Pavillon du Vent Céleste du jeu Ghost Stories).

 

Judoons

 

Les Judoons sont une race extraterrestre de mercenaires policiers qui sont de forme humanoïde, et ont des têtes qui ressemblent à celles de rhinocéros.

Ils portent des armures noires et volumineuses et de lourdes bottes, ainsi qu'une jupette qui évoque les centurions romains.

Leur langage est fait de syllabes comportant majoritairement la voyelle « o ».

Leur sang est de couleur jaune.

Les Judoons forment une police galactique, brutale dans sa façon d'appliquer la loi et hautement logique dans ses tactiques d'intervention.

Cependant, ils ne sont pas très intelligents : permet de choisir un atout et de se soigner mais fait venir un Dalek de plus (identique à la tuile Maison de Thé du jeu Ghost Stories).

 

Oods

 

Les Oods sont une race d'extraterrestres réduite en esclavage par les humains.

Ils sont d'apparence humanoïde avec des tentacules partant de la partie basse de leur visage.

L'un de ces tentacules, plus long que les autres, les relie à un « second cerveau » externe qu'ils tiennent à la main.

Les Oods sont reliés entre eux par un champ télépathique généré par un gigantesque cerveau principal, raison pour laquelle ils ne portent pas de noms (ils déclarent « ne faire qu'un »).

À l'état « domestique », le cerveau externe des Ood est amputé et remplacé par un module électronique de traduction qui leur permet de communiquer verbalement avec les humains.

Les Oods sont des travailleurs infatigables : permet de reconstruire une tuile détruite par les Daleks (identique à la tuile Autel Taoïste du jeu Ghost Stories).

 

Service de Sécurité Spatiale

 

Le Space Security Service ou " SSS" est une force militaire vers 4000, son but est de recueillir des renseignements au nom du système solaire et, au besoin, d'éliminer les menaces à cette sécurité, les Daleks sont parmi ces menaces.

Le SSS a son siège à Central City sur Terre, où des ordinateurs tiennent des dossiers sur la composition chimique de chaque personne du système solaire.

Les agents portent des uniformes et des blasters, et ont été formés au dakaro, une sorte de karaté qui utilise la pression pour provoquer la luxation de la colonne vertébrale.

Le SSS est un allié puissant : permet de diminuer la résistance des Daleks d'une couleur, sauf le n&b (identique à la tuile Cercle de Prière du jeu Ghost Stories).

 

Institut Torchwood

 

L'Institut Torchwood (Torchwood Institute généralement appelé Torchwood) est une organisation secrète créé par la reine Victoria en 1879 pour protéger la Grande-Bretagne contre la menace extraterrestre, acquérir la technologie extraterrestre et accessoirement capturer le Docteur : détruit un Dalek (identique à la tuile Hutte de la Sorcière du jeu Ghost Stories).

 

United Nations Intelligence Taskforce

 

La United Nations Intelligence Taskforce ou UNIT est une organisation terrienne opérant sous la tutelle des Nations unies, et son but est d'enquêter et de combattre le paranormal, ainsi que les menaces extraterrestres : fait reculer les Daleks d'un plateau (identique à la tuile Tour du veilleur de Nuit du jeu Ghost Stories).

 

Reine Victoria

 

Victoria (née Alexandrina Victoria, le 24 mai 1819 au Palais de Kensington, à Londres et morte le 22 janvier 1901 à Osborne House sur l'Île de Wight) fut reine du Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande du 20 juin 1837 jusqu'à sa mort : permet d'obtenir des atouts (identique à la tuile Échoppe de l'Herboriste du jeu Ghost Stories).

 

Récapitulatif :

 

GALLIFREY

 

FORCE ANTI-DALEK

 

OODS

Gallifrey permet de remettre en jeu sur la tuile, avec 1 points de Vie de moins que lors de son incarnation précédente, un Seigneur du Temps mort.

 

 

Le joueur peut prendre un jeton Neutraliseur de fluide anti-Dalek qu'il pourra placer ensuite sur un emplacement de carte Dalek libre dès son prochain tour.

 

Les Oods permettent au joueur de reconstruire une tuile Zone Alliée détruite.

SPACE SECURITY SERVICE

 

ISOLUS

 

REINE VICTORIA

Le joueur peut placer un jeton Laser sur cette tuile ou bien remplacer celui qui s'y trouve déjà. Combattez les Daleks ayant cette couleur comme s'ils ne l'avaient pas sauf n&b.

 

 

Le joueur peut déplacer une carte Dalek vers un emplacement libre de son choix, en remettant son pion Dalek dessus, puis déplacer un autre Seigneur du Temps d'une Tuile.

 

Le joueur lance 2 dés et récupère dans la réserve 2 jetons Laser des couleurs correspondantes (pour chaque résultat noir & blanc le joueur choisit la couleur).

TORCHWOOD

 

UNIT

 

JUDOONS

En échange d'un jeton de Vie, le joueur peut défausser n'importe quel Dalek en jeu (sauf Davros), et ce sans subir la capacité de son éventuelle arme Dalek.

 

 

Le joueur peut reculer toutes les pions Daleks d'un même plateau Soucoupe sur leur carte.

 

Le joueur peut récupérer un jeton Laser de la couleur de son choix et le max de jetons de Vie. En contrepartie un nouveau Dalek est mis en jeu.

Cartes Armes Daleks :

 

Certaines cartes sont à effet unique, et se défaussent après usage (c'est dans ce cas indiqué dans la description de ses effets), les autres restent sur la carte Dalek jusqu'à sa destruction, et sont alors défaussés en même temps qu'elle.

Une carte Arme Dalek ne peut être attribuée à un Dalek qui en possède déjà une.

 

Gunstick

 

Le gunstick est l'arme Dalek personnelle standard.

Ça tire des rayons désintégrateurs.

Quoique ce soit amovible, il occupe presque toujours l'espace dans la douille électrique gauche en face du bras de manipulation.

Même si les Daleks remplacent parfois le bras de manipulation par un outil plus spécialisé, ils n'ont presque jamais remplacé le gunstick, sauf avec une autre sorte d'arme.

On considère que tous les Daleks en sont équipés de base, inutile donc de rajouter une carte « Arme Dalek » pour cela.

C'est avec leur gunstick que les Daleks tirent sur les Seigneur du Temps qu'ils ont en ligne de mire sur leur voie d'accès au secteur spatio-temporel de la Terre.

 

Manipulator arm

 

Le bras de manipulation est un bras mécanique long, mince, qu'on trouve sur tous les modèles de Daleks, à part les Empereurs.

Le bras de manipulation se trouve dans la douille électrique de droite située sur la partie centrale du Dalek, avec le gunstick sur sa gauche.

Ses fonctions sont diverses selon son design, et il peut être échangé pour un outil plus spécifique aux besoins du Dalek...

Son arme de base est typiquement formée comme une ventouse.

C'est pourquoi, cette technologie a des contrôles circulaires que le Daleks peut armer ou désarmer par rotation.

Le bout noir à la fin, qui a donné au bras sa forme "de ventouse", peut interagir avec des objets spécifiques, par exemple pour trouver la combinaison de portes électroniquement fermées.

Même si le Dalek est mort, son bras peut toujours exploiter des machines pour une personne vivante (la TV : Souvenir du Daleks).

Le bras a aussi une fonction télescopique pour étendre sa longueur (TV : l'Invasion Dalek de Terre).

Il peut aussi servir d'arme, en plaçant la ventouse sur le nez et la bouche, le bras peut produire la succion pour faire suffoquer et ainsi tuer un homme, il développe assez de traction pour écraser un crâne humain ou déchirer der la tôle (TV : Jour du Jugement dernier).

On considère que tous les Daleks sont équipés de base d'un bras de manipulation à ventouse, inutile donc de rajouter une carte « Arme Dalek » pour cela.

Les cartes « Armes Daleks » précisent surtout les cas où on remplace la ventouse par une autre arme.

 

Gunsticks Double

 

Les gardes d'élite de Dalek X n'ont aucun bras de manipulation.

Ils ont des gunsticks double à la place (Roman : Prisonnier du Daleks).

Dans le jeu, cette carte est attribuable seulement à un Dalek de type Commander, In Command, Scientist, ou Science.

Il retire alors 2 jetons de Vie au lieu d'un lorsqu'il touche un Seigneur du Temps qu'il a en ligne de mire sur sa voie d'accès au secteur spatio-temporel de la Terre.

 

Blowtorch

 

Un bras de Dalek avec une griffe peut couper des portes normales (TV : "l'Embuscade").

Certains Daleks ont une combinaison de lampe à souder et d'une griffe.

Ceux-ci sont alors utilisés pour couper des métaux forts comme la Combinaison de l'Hydre par exemple.

Dans le jeu, cette carte est attribuable seulement à un Dalek de type Drone ou Guard.

Il retire alors 3 jetons de Vie au lieu d'un lorsqu'il touche un Seigneur du Temps qu'il a en ligne de mire sur sa voie d'accès au secteur spatio-temporel de la Terre.

 

Cutting tool

 

La scie chauffante Dalek peut couper une porte métallique (TV : Planète du Daleks).

Les Daleks l'utilise pour couper du métal épais, détruire des piliers, des véhicules, ou saboter des machines.

Dans le jeu, cette carte est attribuable seulement à un Dalek de type Warrior ou Drone.

Il retire alors 3 jetons de Vie au lieu d'un lorsqu'il touche un Seigneur du Temps qu'il a en ligne de mire sur sa voie d'accès au secteur spatio-temporel de la Terre.

 

Flamethrower

 

Mentionné par Daleks comme des pyro-flammes, ceux-ci sont des petites pièces cylindriques à la fin du bras qui tirent des jets de feu (TV : le Plan directeur de Daleks).

Dans le jeu, cette carte est attribuable seulement à un Dalek de type Warrior ou Guard.

Il retire alors 4 jetons de Vie au lieu d'un lorsqu'il touche un Seigneur du Temps qu'il a en ligne de mire sur sa voie d'accès au secteur spatio-temporel de la Terre.

 

Time Destructor

 

Un petit dispositif, facile à porter, l'Incinérateur de Temps marche seulement une fois, épuisant son cœur de taranium.

Il peut accélérer ou renverser le flux de temps avec un effet dévastateur (TV : le Plan directeur de Daleks).

Dans le jeu, cette carte est attribuable seulement à un Dalek de type Strategist ou Supreme.

Il y a alors deux possibilités : soit le joueur qui l'a tirée doit passer son prochain tour (accélération temporelle), soit cela ramène sur le plateau de jeu le dernier Dalek défaussé (renversement temporel) : tirez un dé, résultat pair accélération temporelle, résultat impair renversement temporel.

Ensuite, il faut défausser la carte, qui ne marche qu'une fois.

 

Entropy engine

 

Un moteur d'entropie est une arme de Dalek utilisée pendant la Dernière Guerre du Temps.

Il crée une bulle autour des planètes, accélérant le temps à l'intérieur et faisant tout s'effondrer en poussières en quelques minutes.

L'énergie résultante est aspirée dans le moteur et est recyclée en des boucliers de flux impénétrables.

Cette énergie est suffisante de faire fonctionner une armada temporelle entière.

Il existe aussi de mini-moteur d'entropie transportable par les unités Daleks.

Dans le jeu, cette carte est attribuable seulement à un Dalek de type Supreme ou Eternal.

Il est alors protégé par un bouclier énergétique, le combattre oblige le Seigneur du Temps à perdre un jeton de Vie, et à doubler avec les dés une des couleurs du Dalek.

 

Temporal prison

 

Ces prisons temporelles ou, pour utiliser l'expression du dixième docteur, ces boucles de Chronons, sont une arme utilisée par les Daleks.

Quand le Tardis du Docteur Who s'est posé sur la Terre pendant la Guerre Temporelle, le Nouvel Empire Dalek a amorcé une prison temporelle qui en a perturbé la puissance, pour l'immobiliser.

L'apparence de cette arme est un cercle d'énergie bleue qui encercle sa cible (TV : la Fin de Voyage).

Dans le jeu, cette carte est attribuable seulement à un Dalek de type Eternal ou Strategist.

Si un Seigneur du Temps, ou le Tardis, est (ou rentre) dans la ligne de mire de sa voie d'accès au secteur spatio-temporel terrestre, alors il ne peut plus se déplacer tant que ce Dalek n'est pas détruit.

 

Energy Shield

 

Le Bouclier énergétique est plus défensif qu'offensif, mais il est aussi monté au bout du bras de manipulation, sous la forme d'une sphère argentée, générant un champ de force protecteur.

Dans le jeu, cette carte est attribuable à tous types de Dalek.

Il est alors protégé par un bouclier énergétique, le combattre oblige le Seigneur du Temps à doubler avec les dés chacune des couleurs du Dalek.

 

 

Plateaux et cartes à imprimer, plastifier, et découper :

 

TESTS DE DALEKS EXTERMINATE

 

Le premier test de mon jeu de plateau eut lieu le samedi 16 décembre 2017, entre nous... et des adaptations furent à prévoir !

Les premiers rounds ont été bien trop faciles, aussi on a rapidement modifié un tout petit point de règles pour que le phénomène de débordement s'accélère un peu, et là on s'est fait démonter en à peine le quart du deck !!!

On a donc du revoir notre copie durant les vacances qui suivirent...

 

 

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