Ce jeu de plateau a été créé en 2015 pour la dernière partie de ma campagne de Méga démarrée en 1984 !

J'avais besoin de visualiser dans le jeu de rôle ce conflit entre les "non créatures" de l'Intercontinuum, et de moments de détente dans une mastérisation d'une semaine complète.

Comme il a été conçu pour accompagner du roleplay, il contient forcément de nombreuses "private jokes" pas accessibles à tous, mais je pense que le concept du jeu (son usage des jetons, son absence de dés) est suffisamment original pour que les amateurs puissent en tirer leurs propres idées...

De même le jeu n'a pas pu être testé avant son usage définitif avec les rolistes, aussi nous avons trouvé quelques erreurs et améliorations possibles, que je livre en conclusion dans l’errata.


Comme les soirs de cette semaine entière de JdR le MJ sera fatigué, il est préférable de prévoir plutôt des projections de films après dîner, et de privilégier ce jeu de plateau le matin, chacun pouvant jouer son tour de jeu alors que les autres sont dans la salle de bain par exemple…

L’idée est qu’une guerre ravage l’intercontinuum, et que ses conséquences peuvent interférer avec la séance de jeu de rôle qui suit dans l’après midi.

Les forces en présence sont donc les Aésirs liés aux MduT dirigeant la Brigade Temporelle, les Guetteurs divins, et la Ligue des ectoplasmes rebelles (pour le « mal ») contre les Aésirs liés à des chevaliers cosmiques, les Guetteurs croyants, et les Anti-Légionnaires (pour le « bien »).

Némo, ses enfants Jormund & Terfann, Möglin Mégriwah, et aussi les spirits des shards casters PduT peuvent intervenir comme des cartes bonus (des avantages pour aider les forces du bien).

Divisez le nombre d’Aésirs du bien par joueurs présents, et répartissez leur le double de guetteurs, et encore le double d’anti-légionnaires.

Un Aésir a donc 2 Guetteurs sous ses ordres, dirigeant lui-même 4 ectoplasmes (ou anti-légionnaires).

Au départ, il n’y aura un nombre égal d’unités dans les deux forces :

 

« BIEN »

Unités

« MAL »

Unités

Aésirs liés à des chevaliers cosmiques

9

Aésirs liés aux MduT dirigeant la Brigade Temporelle

9

Guetteurs croyants

18

Guetteurs divins

18

Anti-Légionnaires

36

Ligue des ectoplasmes rebelles

36

 

Les Aésirs liés à des chevaliers cosmiques sont ceux de Corina (Sualocin, Aésir du Sauvetage), Cassie (Thémis, Aésir de la Justice), Gmurk (Chameleontis, Aésir de la Dissimulation), Trent (San-Goku, Aésir du Libre-Arbitre), Loki (Ariétis, Aésir de la Paix), Birmad (Philotès, Aésir de la Fraternité), Athuma (Apollon, Aésir de la Séduction), Lorwann (Newton, Aésir de la Science), & Möglin (Ganesh, Aésir de l’Education).


Un Aésir est défini par les possibilités suivantes : s’auto-reproduire, se non-mouvoir, ouvrir l’espace-temps, canaliser l’énergie, et contrôler les créatures-objets (plus une faculté spéciale dépendant du domaine philosophique dont il a la charge).

Ces capacités sont répertoriés sur la fiche qui le représente, en 6 cases sur lesquelles le joueur répartira les 8 jetons-marqueurs d’énergie Méga à sa disposition.

Le joueur a donc des jetons pour agir à son tour, les répartissant sur sa fiche en prévision de ses intentions, mais il jouera ensuite ses différentes capacités dans l’ordre qui lui convient.

S’il le veut, le joueur peut très bien ne pas investir tous ses jetons, et en garder de réserve, à côté de sa fiche.

S’il survit au tour de jeu, il pourra doubler ses jetons laissés de côté, à l’aide de la réserve globale, augmentant ainsi son capital et ses possibilités.


_ S’auto-reproduire sert à créer un autre Aésir de son camp (joué par le même joueur ou non), qui apparaît sur un hexagone adjacent à son créateur, qui n’aura pas de faculté spéciale, cela coûte 8 jetons.


_ Se non-mouvoir sert à déplacer le pion de l’Aésir sur le plan du Non-Lieu, d’un nombre d’hexagones égal au triple des jetons investis.


_ Ouvrir l’espace-temps sert se téléporter, 2 jetons permettant de téléporter une non-créature de son camp (ectoplasme, ou anti-légionnaire) n’importe où dans la zone du Non-Lieu où elle se trouvait déjà, 4 jetons permettant de téléporter un guetteur de son camp n’importe où dans la zone du Non-Lieu où il se trouvait déjà, 8 jetons permettant de téléporter l’Aésir lui-même absolument n’importe où sur le plateau.

Attention, utiliser cette capacité oblige le joueur à tirer une carte de la pile « déchirement spatio-temporel », et à la donner au MJ sans la lire.

Ce dernier tiendra compte du paradoxe décrit sur la carte, dans la séance de Jeu de Rôle qui suivra…


_ Canaliser l’énergie sert principalement à balancer un rayon destructeur sur un adversaire situé à 8 hexagones de portée maximum, dont les dégâts sont égaux aux jetons investis.

La cible doit alors retirer de sa fiche le nombre de jetons en question, et les replacer dans la réserve globale.

Le joueur touché a le choix des jetons qu’il retire (pour conserver ou abandonner à sa guise certaines facultés dans son prochain tour).

Mais canaliser l’énergie peut aussi servir à envoyer un ou plusieurs jetons à une ou plusieurs non-créatures de son camp (autres Aésirs y compris) si les cibles se trouvent dans la même zone du Non-Lieu que le donateur.

Dans ce cas, ce sont les jetons investis que le donateur partage à ses alliés, en les répartissant à sa guise (mais les alliés peuvent évidemment se mettre d’accord sur leurs besoins).


_ Contrôler les créatures-objets sert à puiser en soi les forces constituantes, permettant d’en tirer aléatoirement une ou plusieurs créatures-objets.

Le joueur peut alors tirer autant de cartes créatures-objets qu’il a investi de jetons.

Il les consulte, puis décide pour chacune s’il la joue de suite, où s’il la conserve aux côté de la fiche de son Aésir, face visible.


_ La faculté spéciale de chaque Aésir est indiquée sur sa fiche, les Aésirs obtenus après le début du jeu par auto-reproduction n’en ont pas.


Sualocin, Aésir du Sauvetage, peut à tout moment transférer un jeton investi dans sa faculté spéciale à n’importe quel allié (situé n’importe où), si cela le sauve de la destruction.


Thémis, Aésir de la Justice, peut égaliser la répartition d’énergie des adversaires (situés n’importe où) en 2 jetons par case (et 2 en réserve), à raison d’un adversaire pour 2 jetons investis dans sa faculté.


Chameleontis, Aésir de la Dissimulation, conserve ses propres créatures-objets faces cachées, et peut passer face cachée celles des alliés (situés n’importe où), à raison d’une carte par jeton investi dans sa faculté.


San-Goku, Aésir du Libre-Arbitre, peut libérer les créatures-objets du joug adverse, en remettant les cartes des adversaires (situés n’importe où), dans la pile défausse, à raison d’une carte par jeton investi dans sa faculté.


Ariétis, Aésir de la Paix, peut retirer les jetons placés en canalisation d’énergie des adversaires (situés n’importe où), et les redistribuer ailleurs sur la fiche de l’adversaire ciblé, à raison de 2 jetons par jeton investi dans sa faculté.


Philotès, Aésir de la Fraternité, peut gratuitement piocher 2 cartes créatures-objets au lieu d’une, il peut aussi en piocher une lorsqu’un autre Aésir (de son camp ou non, et situé n’importe où) en pioche une, mais cette fois pour un jeton investi dans sa faculté.


Apollon, Aésir de la Séduction, peut récupérer sous ses ordres les créatures-objets d’adversaires (situés n’importe où), le joueur plaçant alors les cartes dérobées sous sa propre fiche, à raison d’une carte par jeton investi dans sa faculté.


Newton, Aésir de la Science, peut gratuitement piocher 2 cartes créatures-objets au lieu d’une, et choisir celle qui l’arrange, replaçant l’autre sur la défausse, il peut aussi remplacer une créature-objet nécessaire à la création d’une non-créature par une autre, mais cette fois à raison d’un jeton investi dans sa faculté par créature-objet remplacée.


Ganesh, Aésir de l’Education, peut permettre à un Aésir sans faculté spéciale créé par auto-reproduction (situé n’importe où) d’en obtenir une de disponible (donc la fiche d’un autre Aésir de son camp déjà détruit), à raison d’un Aésir pour 2 jetons investis dans sa faculté.


Les Aésirs liés aux MduT dirigeant la Brigade Temporelle peuvent faire la capacité d’ouvrir l’espace-temps même sur leurs adversaires (situés n’importe où), le coût énergétique étant alors à dépenser dans la faculté spéciale.


Les créatures-objets servent à plusieurs choses :

On peut donc les utiliser juste au moment où on les a piochées, elles ont alors un effet immédiat décrit sur la carte.

On peut aussi décider de les conserver (faces cachées) pour utiliser ce même effet plus tard…

Mais on peut aussi les conserver dans le but de les combiner entre elles, pour créer une non-créature supplémentaire !

Pour cela, quand c’est son tour, le joueur défausse les cartes de créatures-objets nécessaires, et pause une autre non-créature sur un hexagone adjacent à son Aésir (ou à son Guetteur).

Ce tableau montre les créatures-objets nécessaires à la création des différentes non-créatures :

 

Guetteur

Ectoplasme (ou Anti-Légionnaire)

5 créatures-objets

de sortes différentes

3 créatures-objets identiques, ou alors 2 identiques de chacune des 2 catégories

 

Voici les différentes créatures-objets existantes et leurs effets immédiats :


Vampires de volonté : Créature-objet (de la catégorie des gêneurs) qui enlève un jeton d’énergie d’un adversaire, situé dans la même zone du Non-Lieu que la non-créature qui l’utilise, et le défausse.

Attention, c’est impossible si cela détruit la non-créature ciblée.


Fleurs-folie : Créature-objet (de la catégorie des gêneurs) qui enlève une créature-objet d’un adversaire, situé dans la même zone du Non-Lieu que la non-créature qui l’utilise, et la défausse.


Changeur : Créature-objet (de la catégorie des gêneurs) qui transforme une créature-objet d’un adversaire, situé dans la même zone du Non-Lieu que la non-créature qui l’utilise, en une autre tirée au sort (si c’est la même, la défausser, et en tirer une autre, etc).


Sirène : Créature-objet (de la catégorie des gêneurs) qui enlève un jeton d’énergie placé en non-mouvement d’un adversaire, situé dans la même zone du Non-Lieu que la non-créature qui l’utilise, et le replace dans une autre capacité (au choix de l’attaquant).


Enclume : Créature-objet (de la catégorie des outils) qui enlève un jeton d’énergie placé en faculté spéciale d’un adversaire, situé dans la même zone du Non-Lieu que la non-créature qui l’utilise, et le replace dans une autre capacité (au choix de l’attaquant).


Portail : Créature-objet (de la catégorie des outils) qui déplace n’importe où sur le plateau une autre non-créature (alliée ou adversaire), située dans la même zone du Non-Lieu que la non-créature qui l’utilise.

Attention, utiliser cette créature-objet oblige le joueur à tirer une carte de la pile « déchirement spatio-temporel », et à la donner au MJ sans la lire.

Ce dernier tiendra compte du paradoxe décrit sur la carte, dans la séance de Jeu de Rôle qui suivra…


Quasar : Créature-objet (de la catégorie des outils) qui peut détruire un Ectoplasme (ou Anti-Légionnaire) adverse, ou retirer 2 jetons d’énergie d’un Guetteur adverse, et les défausser, si sa cible est située dans la même zone du Non-Lieu que la non-créature qui l’utilise.


Parmi les cartes des créatures-objets se cachent quelques cartes spéciales, offrant des bonus intéressants aux forces du « bien », il s’agit des PNJ spéciaux alliés au PduT, Némo, ses enfants Jormund & Terfann, Möglin Mégriwah, et aussi les spirits des shards casters PduT.

Contrairement aux créatures-objets, ces cartes ne peuvent pas être conservées pour plus tard, il faut absolument les jouer immédiatement, si cela ne sert à rien tant pis, ensuite la carte est défaussée.

Si un joueur du « mal » tombe sur une de ces cartes, il la défausse sans pouvoir l’utiliser.


Némo peut récupérer sous les ordres du « bien » toutes les créatures-objets d’un adversaire (situé n’importe où), le joueur plaçant alors les cartes dérobées sous la fiche d’une non-créature du « bien ».


Jormund peut libérer les créatures-objets du joug maléfique, en remettant toutes les cartes d’une non-créature du « mal » (située n’importe où), dans la pile défausse.


Terfann peut rajouter un jeton à un allié du « bien » (situé n’importe où), qui choisit alors dans quelle capacité il le place.


Möglin peut permettre à un Aésir du « bien » sans faculté spéciale créé par auto-reproduction (situé n’importe où) d’en obtenir une de disponible (donc la fiche d’un autre Aésir de son camp déjà détruit).


Les différents spirits des shards casters PduT peuvent balancer un rayon destructeur sur un adversaire (situé n’importe où), dont les dégâts sont égaux à la valeur indiquée sur la carte.


Parmi les cartes des créatures-objets se cachent quelques cartes spéciales, offrant des bonus intéressants aux forces du « mal », il s’agit des PNJ spéciaux adversaires des PduT, les chefs de la Ligue des ectoplasmes libres, leurs spirits, et les mégas contrôlés par la Brigade Temporelle.

Contrairement aux créatures-objets, ces cartes ne peuvent pas être conservées pour plus tard, il faut absolument les jouer immédiatement, si cela ne sert à rien tant pis, ensuite la carte est défaussée.

Si un joueur du « bien » tombe sur une de ces cartes, il la défausse sans pouvoir l’utiliser.


Amir Gaoul peut piocher 3 cartes créatures-objets et les attribuer aux non-créatures du « mal » de son choix.


Glorki peut libérer les créatures-objets du joug adverse, en remettant toutes les cartes d’un adversaire du « bien » (situé n’importe où), dans la pile défausse.


Les spirits des shards casters de la Ligue peuvent balancer un rayon destructeur sur un adversaire du « bien » (situé n’importe où), dont les dégâts sont égaux à 2.


Les Mégas de la Brigade Temporelle peuvent permettre à un Aésir du « mal » sans faculté spéciale créé par auto-reproduction (situé n’importe où) d’en obtenir une de disponible (donc la fiche d’un autre Aésir de son camp déjà détruit).


Un Guetteur est défini par les possibilités suivantes : se non-mouvoir, ouvrir l’espace-temps, canaliser l’énergie, et contrôler les créatures-objets.

Ces capacités sont répertoriés sur la fiche qui le représente, en 4 cases sur lesquelles le joueur répartira les 3 jetons-marqueurs d’énergie Méga à sa disposition.

Le joueur a donc des jetons pour agir à son tour, les répartissant sur sa fiche en prévision de ses intentions, mais il jouera ensuite ses différentes capacités dans l’ordre qui lui convient.

Contrairement aux Aésirs, avec les Guetteurs, le joueur doit investir tous ses jetons, il ne peut pas en garder de réserve.

La description des capacités est la même que pour les Aésirs, à part que :

_ La portée du rayon de la canalisation d’énergie n’est que de 4 hexagones.

_ Le non-mouvement est du double des jetons investis.

_ 2 jetons investis en Ouvrir l’espace-temps téléporte un ectoplasme (ou anti-légionnaire) de son camp dans la même zone, 4 jetons c’est la même chose pour un guetteur de son camp (y compris lui-même) dans la même zone donc, et 8 ça le téléporte lui-même mais n’importe où sur le plateau, un guetteur ne peut en aucun cas téléporter un Aésir.

_ Avec les cartes de créatures-objets, un guetteur peut créer un ectoplasme (ou anti-légionnaire) mais en aucun cas un autre guetteur (seul les Aésirs peuvent le faire).


Un Ectoplasme (ou Anti-Légionnaire) est défini par les possibilités suivantes : se non-mouvoir, et canaliser l’énergie.

Ces capacités sont répertoriées sur la fiche qui le représente, en 2 cases sur lesquelles le joueur répartira le jeton-marqueur d’énergie Méga à sa disposition.

Le joueur a donc un seul jeton pour agir à son tour, le répartissant sur sa fiche en prévision de ses intentions, mais il peut en recevoir d’autres par le biais de la canalisation d’énergie d’autres non-créatures, il jouera ensuite ses différentes capacités dans l’ordre qui lui convient.

Comme avec les Guetteurs, le joueur doit investir tous ses jetons, il ne peut pas en garder de réserve.

La description des capacités est la même que pour les Guetteurs, à part que :

_ La portée du rayon de la canalisation d’énergie n’est que de 2 hexagones.

_ Le non-mouvement est égal aux jetons investis.


Le plateau : La structure Méga du  non-lieu  pourrait faire référence (en 3d) à la source d’un fleuve labyrinthique, dont le cours s’achèverait par une cascade, qui s’écraserait sans éclat, dans une lagune aux nombreux tourbillons.

Le flux, entraîné dans les trombes d’énergie tourbillonnantes, prendrait la forme d’une tornade inversée, qui rejoindrait enfin la source, dans un cycle sans fin, tel un ruban de Moëbius.

Ces cinq grandes zones énergétiques se nomment le Törwitch (la source), la Hyome (le fleuve), les Salypses (la cascade), l’Uggi (la lagune), et le Grênnh (la tornade inversée).

Chaque secteur A4 du plateau de jeu représente donc un de ces zones, les Salypses (la cascade) et l’Uggi (la lagune) étant réunis dans la même zone, il y en a donc 4 en tout.

Mais attention, régulièrement, il y a des tempêtes énergétiques dans le non-lieu, qui peuvent aspirer l’énergie des auras des non-créatures.

Pour représenter ce phénomène, à la fin de chaque tour de jeu, on jette 1D4, pour désigner une zone : 1 c’est le Törwitch, 2 c’est la Hyome, 3 ce sont les Salypses et l’Uggi, et 4 c’est le Grênnh.

La zone du non-lieu touchée par la tempête affecte toutes les non-créatures qui s’y trouvent : elles perdent toutes les jetons mis de côté, qui vont à la réserve globale.

Puis à la toute fin d’un tour de jeu, où toutes les non-créatures du mal comme du bien ont joué, on vérifie qui a la majorité de présence dans chaque zone.

Les forces (bien et mal) gagnent autant de jetons supplémentaires qu’elles ont de priorité dans des zones, soit 1 jeton en plus pour un zone où elle a la priorité.

On peut donc ainsi gagner encore de 0 à 4 jetons supplémentaires, à répartir comme on le veut parmi ses non-créatures (à décider en bonne intelligence si il y a plusieurs joueurs à jouer une force).


L’installation du jeu se passe ainsi :

Placer le plateau au centre d’une très grande table, aligner à gauche les fiches des forces du bien, et à droite celles du mal, en n’oubliant pas que Aésirs et Guetteurs peuvent avoir des cartes de créatures objets en réserve sous leurs fiches.

Il va falloir placer les pions des non-créatures en position de départ.

Pour cela, à tour de rôle, forces du mal (qui commencent) et forces du bien vont choisir un Aésir avec ses subordonnés et les placer n’importe où sur le plateau.

Attention, le suivant ne peut pas placer sur la même zone que le précédent, il faut changer de zone à chaque fois.

Lorsque tous sont placés, on peut débuter le premier tour de jeu…


Le tour de jeu se déroule ainsi :

Tout le monde (bien comme mal) doit répartir (avec stratégie et anticipation) en même temps ses jetons dans les capacités de ses non-créatures.

Lorsque c’est fait, on va pouvoir jouer…

Les forces du mal commencent, car ce sont elles l’agresseur.

Un Aésir du MduT joue, puis joue ses guetteurs, et enfin ses ectoplasmes.

Puis c’est au tour des forces du bien de choisir un Aésir pour jouer.

Un Aésir des PduT joue, puis joue ses guetteurs, et enfin ses anti-légions.

On continue ainsi, en alternant un Aésir du mal et ses subordonnés, avec un du bien, jusqu’à ce que tout le monde ait résolu ses actions.

On tire au D4 la zone où a lieu une tempête énergétique, et on retire les jetons de réserve de ceux qui s’y trouvent.

Tout ceux qui ont encore des jetons en réserve reçoivent la même quantité de jetons depuis la réserve globale.

On vérifie qui a la priorité dans chaque zone, et distribue les jetons bonus.

Un nouveau tour de jeu peut commencer…


Le but du jeu est donc évidemment d’éliminer totalement les forces de l’adversaire.

Lorsqu’un Aésir est détruit, le joueur doit tirer une carte de la pile « déchirement spatio-temporel », et à la donner au MJ sans la lire.

Ce dernier tiendra compte du paradoxe décrit sur la carte, dans la séance de Jeu de Rôle qui suivra…

Cela n’arrive pas lors de la destruction d’un guetteur ou d’un ectoplasme, car ils sont constitués de créatures-objets, donc leur « fin » n’est pas une mort, mais une simple réorganisation.


Cartes de « déchirements spatio-temporels » :

Donc on en tire une lorsqu’on fait une téléportation, que ce soit avec la capacité « ouvrir l’espace-temps » ou bien que ce soit avec un portail, ou aussi quand un Aésir meurt.

On la donner alors au MJ sans la lire.

Ce dernier tiendra compte du paradoxe décrit sur la carte, dans la séance de Jeu de Rôle qui suivra…

Bien entendu, ce paradoxe (ou cette combinaison de paradoxes) n’aura pas lieu durant toute la séance, mais durant juste une scène, que le MJ choisira pour la rendre plus croustillante.

Si plusieurs cartes sont tirées au cours du jeu de plateau, alors soit le MJ fera intervenir plusieurs moments paradoxaux, soit il en fera des combinaisons pour imaginer de nouvelles interprétations !


Errata :

_ Les ectoplasmes ne servent à rien ainsi (à part à se sacrifier pour donner plus de jetons aux Aésirs), aussi il faudrait qu’ils avancent plus vite, et les Aésirs plus lentement, pour leur donner une raison d’être stratégiquement.

Ainsi, il suffit d’intervertir leur facultés de non-mouvoir : 1 jeton pour 3 hexagones pour les ectoplasmes, et 1 jeton pour 1 hexagone pour les Aésirs (les guetteurs restant tels quels entre les 2).

_ La tempête énergétique change trop la donne, rendant caduque tout ce qui s’est passé dans le tour, au lieu d’enlever tous les jetons en réserve sur la zone touchée, elle ne devrait que retirer ceux de la non-créature en ayant mis le plus de côté dans la zone, ça diminuerait son impact plus raisonnablement.

_ Certains techniques spéciales d’Aésirs sont encore à ajuster, certaines sont trop puissantes et d’autres inutiles… c’est un ajustement à faire progressivement, test après test, dans l’immédiat disons déjà que Philotés doit payer un jeton pour chaque carte tirée qu’il double (et non un jeton pour doubler toutes les cartes tirées du tour !), et que Chaméléontis a plutôt la possibilité de copier la technique spéciale d’un autre Aésir du bien.