Le Dédale du Dragon

 

But du jeu :

Vous incarnez des aventuriers (notés PJ dans le jeu) souhaitant débarrasser la région d’un terrible dragon.

Seulement celui-ci se cache dans un labyrinthe souterrain peuplé de monstres et de pièges diaboliques.

Vous avez ouvert un portail magique pour vous téléporter dans le dédale, mais pour en ressortir il faudra trouver l’unique escaler menant à l’extérieur.

Le but du jeu est donc de trouver et vaincre le dragon, puis de ressortir du labyrinthe.

 

Les aventuriers collaborent pour cela, mais le gagnant est celui qui a accumulé le plus de trésors !

 

Installation :

Prévoir une table immense pour y déployer progressivement le dédale.

A proximité, chaque catégorie de cartes forme sa propre pioche (préalablement mélangée) et défausse (ces défausses seront remélangées pour remplacer les pioches vides).

Dans la pioche des meubles (cartes violettes), placer l’escalier en dessous de la pile.

Pour constituer la pioche des tuiles plateau, faire 4 paquets de taille égale, y mélanger ensuite une tuile grande pièce dans chacun d’eux, et les placer les uns par-dessus les autres.

La tuile de départ est piochée et disposée au centre de la table (ça ne peut pas être une des 4 grandes pièces, si jamais c’est le cas placer- la sous la pile).

On considère que cette pièce est vide.

Chacun choisit son personnage, et place la figurine correspondante sur la tuile de départ, où il veut (en commençant par celui qui fait le plus au D6 puis dans l’ordre du tour de table).

Chaque joueur se munit d’une feuille pour y noter la valeur totale de son trésor.

Chaque joueur prend autant de cartes sorts que sa valeur en Sorts.

 

 

Tour d’un joueur :

Chaque joueur va jouer son tour ainsi avant de passer à la phase des monstres.

Un PJ peut faire un déplacement et une action durant son tour, dans l’ordre qui l’arrange (déplacement avant ou après action), et les 2 sont facultatifs.

Le déplacement est d’un maximum de cases blanches défini par la valeur en Course du PJ, diagonale interdite.

Il est possible de faire moins que son maximum en course.

Il est possible d’être sur une case occupée par un trésor, ou un meuble léger, mais par sur une case occupée par un monstre ou un meuble lourd.

Attention aux pièges si ce déplacement amène le PJ dans une nouvelle pièce…

Pour son action, le PJ a le choix entre attaquer un monstre, ramasser un trésor, déplacer un meuble lourd, lancer un sort, ouvrir un coffre ou une porte, se reposer à table ou au lit, ou bien monter l’escalier pour sortir.

_Attaquer un monstre :

Il faut que le PJ soit sur une case adjacente à celle du monstre.

Ensuite le PJ ajoute 1D6 à sa Force, le monstre quand à lui ajoute 1D6 à sa Défense, l’attaque est réussie si le résultat du PJ est strictement supérieur (sinon c’est sans effet), en cas de réussite retirer 1 point de vie au monstre (s’il n’en a plus il est mort, retirer sa figurine du plateau).

_Ramasser un trésor :

Il faut que le PJ soit sur une case adjacente à celle du trésor.

Il pioche une carte trésor (jaune), en note la valeur sur sa feuille de notes, garde la carte près de celle de son PJ, et retire le jeton jaune du plateau.

_Déplacer un meuble lourd :

Il faut que le PJ soit sur une case adjacente à celle du meuble.

Ensuite le PJ doit lancer 1D6 sous sa Force (strictement inférieur, sinon c’est sans effet).

En cas de réussite, le PJ se déplace sur la case du meuble, et déplace ce dernier d’une case (blanche et totalement vide).

_Lancer un sort :

Il faut que le PJ possède une carte sort, et soit dans les conditions énoncées dessus.

Le PJ doit tirer un jet de Magie, c'est-à-dire ajouter 1D6 à sa Magie, et vérifier si il atteint au moins la valeur réclamée sur la carte sort (résultat égal ou supérieur donc, sinon c’est sans effet).

En cas de réussite appliquer la description du sort tel qu’énoncé sur la carte.

Il est possible de lancer un sort de Dissipum juste après un autre sort, même si ce n’est pas son tour de jouer, mais dans ce cas le PJ n’aura pas d’action à son prochain tour.

_Ouvrir un coffre ou une porte :

Il faut que le PJ soit sur une case adjacente à celle du coffre, ou bien sur la case de la porte.

Si c’est un coffre qu’il cherche à ouvrir, il faut suivre l’énoncé de sa carte.

Si c’est une porte qu’il cherche à ouvrir, il tire alors une carte dans la pioche correspondante (cartes grises), puis suivre son énoncé.

Lorsque la porte est ouverte, il faut tirer une nouvelle tuile plateau pour la placer derrière, puis une tuile positions pour connaître le contenu de la pièce suivante.

_Se reposer à table ou au lit :

Il faut que le PJ soit sur la case du meuble en question.

Ensuite, il suffit de suivre l’énoncé de la carte.

_Monter l’escalier pour sortir :

Il faut que le PJ soit sur la case du meuble en question.

Cette action permet de sortir du labyrinthe, mais nécessite d’avoir tué le dragon auparavant (sinon nul ne peut sortir du dédale, la porte finale ne s’ouvre qu’à sa mort).

 

 

Pose d’une tuile plateau :

Quand une porte est ouverte, on tire une tuile plateau et le joueur doit la placer comme il le souhaite derrière la porte.

Si jamais c’est une des 4 grandes salles, il y a une chance d’y trouver le dragon (CF Combat contre le dragon).

Sinon le joueur tire une tuile position, et regarde quels sont les éléments présents sur les cases blanches (ne pas tenir compte des éléments dans la roche).

Si il y a des monstres, on tire une carte monstre, et tous les monstres de la pièce sont de ce type (placez les figurines correspondantes aux bons emplacements), défausser ensuite la carte.

Si il y a des meubles, on tire une carte par meuble présent (placez des jetons violets aux bons emplacements en notant au crayon de quel meuble il s’agit), défausser ensuite les cartes (sauf l’escalier qui est unique, il est alors rangé hors du jeu).

Si un meuble lourd se retrouve juste devant le passage, il faudra le pousser pour pouvoir rentrer.

Si il y a des trésors, on ne tirera la carte que lorsqu’un PJ sera sur une case adjacente (placez juste des jetons jaunes aux bons emplacements).

 

Si il y a un ou plusieurs piège(s), on ne tirera consécutivement les cartes que lorsqu’un PJ rentrera le premier dans la pièce (aucun jeton à placer, l’emplacement importe peu), ceux qui rentreront dans cette pièce ensuite ne seront plus concernés par ces pièges.

 

Tour des monstres :

Lorsque tous les PJ ont joué, c’est au tour des monstres.

Les monstres agissent dans cet ordre : Gremitters, Zombellins, Wariorcs, Grozillas, Zomblards, Kaoniaks et enfin le dragon si il est déjà en jeu.

Un monstre qui est déjà adjacent à un PJ (ou un monstre d’un autre type) ne se déplace pas, mais attaque ce PJ (ou ce monstre d’un autre type).

Ajouter alors 1D6 à sa Force, la comparer à 1D6 ajouté à la Défense du PJ, l’attaque est réussie si le résultat du monstre est strictement supérieur (sinon c’est sans effet), en cas de réussite retirer & point de vie au PJ (s’il n’en a plus il est mort, retirer sa figurine du plateau, son joueur a perdu la partie).

Un monstre qui n’est pas adjacent à un PJ se déplace vers sa cible prioritaire par l’itinéraire le plus court possible.

Si sa cible prioritaire n’est pas en jeu, il se déplace vers le PJ le plus près de lui.

Si un monstre rentre dans une pièce où sa cible n’est pas, mais qu’un autre PJ s’y trouve, il cherche à s’en rapprocher pour l’attaquer (si ils sont plusieurs il choisit le plus près), et s’occupera de sa cible ensuite.

Si un monstre rentre dans une pièce où se trouve un monstre d’un autre type il réagit selon le résultat d’1D6 :

1, 2, 3 : il l’ignore et poursuit sa route.

4 , 5 : il en a peur et rebrousse chemin pour trouver un autre itinéraire évitant cette pièce.

6 : il attaque ce monstre (si ils sont plusieurs il choisit le plus près), et s’occupera de sa cible ensuite.

Si après son déplacement le monstre atteint une case adjacente à son adversaire, il l’attaque.

Au cours de son déplacement (suivant les mêmes limitations que celles d’un PJ), un monstre peut passer par toutes les portes déjà ouvertes par les PJ mais ne peut pas en ouvrir d’autres.

Si un meuble lourd a été poussé contre une porte, elle est considérée comme bloquée, et les monstres ne peuvent plus la traverser.

Si un monstre se retrouve dans l’impossibilité d’atteindre sa cible ou un autre PJ, il cherche à atteindre la tuile où se trouve l’escalier pour y attendre les PJ, si l’escalier n’est pas encore découvert (ou si il ne peut l’atteindre) il attend sur place.

Certains monstres ont des cartes sorts, lorsqu’un de ces monstres est au combat contre un PJ (pas contre un autre monstre), on doit tirer une carte sort avant l’action d’attaque (et cela autant de tours que sa valeur en Sorts).

Le monstre fait alors son jet de magie pour tenter le sort à son avantage (inverser les descriptions des cartes entre PJ et monstres).

 

 

Combat contre le dragon :

Le dragon est un monstre légèrement différent des autres, il a sa propre pioche (cartes brunes).

Le dragon ne peut apparaître que dans une des grandes salles, il n’y en a donc que 4 dans la pioche.

A chaque fois qu’une grande salle sort, tirer 1D4.

Le dragon y est sur un 4 la première fois, sur 3 ou 4 la seconde fois, sur 2, 3 ou 4 la troisième fois, et c’est forcément la bonne la quatrième fois.

Si le dragon n’y est pas, traiter la grande salle comme n’importe quelle autre tuile plateau.

Si il y est, pas la peine de tirer une carte positions, il n’y a alors que le dragon et son trésor dans la pièce.

Le dragon est au centre, et son trésor est à l’opposé de la porte par laquelle entrent les PJ.

Ce trésor est égal à autant de cartes trésor que de PJ en jeu.

Le dragon n’a pas de cible prioritaire à poursuivre, il défend son trésor avant tout (s’il se déplace c’est uniquement pour bloquer les PJ qui cherchent à le voler).

Comme le dragon a des griffes, des crocs, une queue, et un souffle dévastateur, on considère que son attaque cible tous les PJ de la pièce à la fois.

Il ne fait donc qu’un seul jeu d’attaque mais qui est comparée à la défense de tous les PJ, et occasionne ainsi des dégâts à tous ceux qui ne se défendent pas assez bien.

De plus chaque dragon a des capacités spéciales inscrites sur sa carte (ils sont plus ou moins puissants, on peut les classer ainsi : bleu, vert, rouge, blanc, noir et or).

La mort du dragon entraîne la phase de « Fin du Jeu »…

 

 

Fin du jeu :

Le labyrinthe va progressivement s’effondrer sur lui-même et écraser tous ceux qui y vivent.

A la mort du dragon, tirer 1D4+1 tours, au-delà de cette durée sa grande salle disparaît dans les décombres de l’éboulement (retourner la tuile).

Retirer ensuite 1D4+1 tours avant l’éboulement des tuiles adjacentes (pas en diagonales), et ainsi de suite.

Si un PJ est encore sur une tuile durant sa disparition, il meurt et son joueur a perdu la partie.

Les PJ doivent donc atteindre l’escalier et sortir du dédale avant d’être rattrapés par l’éboulis.

 

Le joueur gagnant est alors celui dont les PJ est le plus riche (plus grande valeur en Pièces d’Or de tous ces trésors cumulés) !

 

CARTES PERSONNAGES

 

CARTES MONSTRES

 

CARTES DRAGONS

 

CARTES MEUBLES

 

CARTES PIEGES

 

CARTES PORTES

 

CARTES SORTS

 

CARTES TRESORS

 

TUILES PLATEAU

 

TUILES POSITION