Warhammer, le jeu de rôle fantastique est un jeu de rôle médiéval-fantastique, qui se déroule dans l'univers de Warhammer.

Il est dérivé du jeu de figurines Warhammer le jeu des batailles fantastiques.

La première édition date de 1986 et a été traduite en français par les Éditions Descartes.

Elle se distingue du genre représenté par Donjons et Dragons en mettant en scène une société sombre, gothique, désespérée, et historiquement proche de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance.

La campagne de L'Ennemi Intérieur, qui se déroule en l'an 2512 du Calendrier Impérial, contribue grandement à la renommée et au succès de cette première édition.

À la fin des années 1980, Games Workshop abandonne le jeu de rôle pour se consacrer aux wargames et aux jeux de plateaux, plus rémunérateurs, et la licence passe de mains en mains sans qu'aucun éditeur n'arrive réellement à relancer la gamme.

En 1989, Flame Publications, une division de Games Workshop spécialisée dans le jeu de rôle, reprend la gamme et publie une deuxième campagne, Les Pierres du Destin, adaptée de scénarios de Donjons et Dragons...

L'histoire du monde de Warhammer a été marquée par l'ascension puis la chute de nombreuses races ; la situation actuelle est présentée comme extrêmement dure : les zones civilisées sont entourées de zones hostiles où règnent des créatures maléfiques ; et même au cœur des espaces sous contrôle, des comploteurs tentent de renverser l'ordre établi.

La géographie générale du monde de Warhammer ressemble à une géographie déformée de la Terre : de façon très approximative, le Vieux Monde correspond à l'Europe, l'Arabie et les Terres du Sud à l'Afrique, les Steppes et les Sombres Terres et Cathay à l'Asie, la Lustrie à l'Amérique du Sud, et Naggaroth à l'Amérique du Nord ; les pôles sont présentés comme des territoires où le chaos règne sans partage.

Les règles de base de la première édition situent l'essentiel de l'action dans le Vieux Monde.

Le Vieux Monde est principalement peuplé d'humains, divisés en plusieurs nations qui peuvent évoquer, elles aussi, les puissances européennes du Moyen Âge tardif dont on aurait exagéré certains traits : Kislev (évoque la Russie impériale), L'Empire (évoque le Saint Empire Germanique), la Bretonnie (évoque la France féodale), le Royaume Estalien (évoque le Portugal ou l'Espagne), les cités souveraines de Tilée (calquées sur les cités qui se sont partagé l'Italie avant son unification) ; au sud-est, de petites principautés frontalières servent d'états tampons contre les invasions gobelines.

Les elfes se concentrent dans une grande forêt appelée la Forêt de Loren (cas des elfes sylvains), mais tiennent aussi des comptoirs dans les grands ports humains (cas des hauts elfes).

Les nains habitent soit dans les villes humaines d'assez grande taille, soit dans leurs ancestrales demeures souterraines, notamment dans la grande chaine des Montagnes-du-Bout-du-Monde, qui sert de frontière naturelle au Vieux Monde ; ces nains là mènent une lutte constante, et souvent sans espoir, contre les gobelins, les orques, et toutes les autres créatures maléfiques qui se pressent aux frontières.

Le nain punk chasseur de trolls qu'on voit sur la première couverture du jeu est si célèbre qu'il est devenu emblématique du jeu (ce personnage culte apparaît dans une scène du Hobbit de Peter Jackson).

Enfin, les halfelings résident là où résident les hommes ; l'Empire leur a octroyé un territoire qu'ils administrent directement et où on les trouve en grand nombre : le Moot.

Presque tous les habitants du Vieux Monde sont croyants et choisissent de se placer sous la protection de l'un des dieux du très large panthéon de Warhammer.

D'une façon très générale, tous respectent les puissances divines, avec néanmoins une préférence pour les divinités qui correspondent à leur alignement...

 

Mon premier PJ se nomme Arthur SOLINAS.

C'est un halfeling de 43 ans, un ado donc, de 1m16 pour 48 kg, blond aux yeux verts.

Il est originaire de Moot.

Il est rondouillard, avec un air candide, un nez retroussé, et coiffé de deux nattes gauloises.

C'est un forestier, bucheron, qui souhaite devenir un jour un ovatre réputé (druide).

Il connait le langage des plantes, les secrets de la forêt, et est aussi un excellent cuisinier.

D'alignement neutre, ce n'est pas un mauvais bougre, juste un individualiste assez peu téméraire (comme souvent lorsque je joue des halfelings).

Il porte une veste en cuir sous un manteau à capuchon brun, un chapeau à plume vert défraîchi, un vieux sac à dos plein de matos, et se bat avec sa hache de bucheron.

En cas de coup dur, il dispose aussi quand même de deux bombinettes ! ;)

Mon second PJ se nomme Aroo VHARG, alias Armando ZHAÏ.

L'inspiration de ce personnage à double personnalité est à chercher du côté de Zorro.

Son grand père paternel Mohawk Tuk est un sorcier indien du nouveau monde, sa grand mère paternelle Nosha "étoile lointaine" est une esclave noire des mers du sud.

Son grand père maternel Magöl Rheb est un sultan arabe, sa grand mère maternelle Dame Ishoratsu est une princesse asiatique cathay.

Son père Wharg Tuk est un flibustier métis d'indien et de noire.

Sa mère Fatia Rheb est une fugitive métisse d'arabe et d'asiatique.

Aroo Vharg est donc un superbe jeune homme de 25 ans, reflet parfait des qualités esthétiques de tous les types ethniques humains.

Il vit dans sa baronnie de l'ile de Magritta, sous le joug du tyran Lorenzo "el diablo" et de son âme damné le cruel chef de la milice Juan.

Mais comme Zorro, il endosse un costume (en fait une armure magique au masque de porcelaine) la nuit pour s'opposer à ces dictateurs et défendre le peuple opprimé, aidé de son fidèle écornifleur Renatto Lucci...

Ce sont les gens qu'il a aidés qui lui ont donné son surnom de justicier masqué Armando ZHAÏ !

 

Mon troisième PJ se nomme KCNASH la Tortue.

Cet homme des bois exerce officiellement la profession de guide, en réalité il est contrebandier.

C'est un énorme gaillard chevelu et barbu, brun-rouquin, au beau regard bleu turquoise.

Cet SDF vit toujours à la belle étoile sur les routes.

Il voyage à dos de tortue géante, d'où son surnom.

Ce filou anarchiste a toujours le sourire.

Il porte une veste à franges en daim, et un crochet de pirate à la place de sa main gauche (dévorée par un ours).

Il a mauvaise haleine, aime manger du chien, et est totalement illettré.

Kcnash joue aussi de la guimbarde, pour égayer ses soirées au coin d'un bon feu...

 

 

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