Vampire : La Mascarade (Vampire: The Masquerade) est un jeu de rôle contemporain-fantastique, publié en 1991 par White Wolf Publishing.

Il est le premier jeu dans l'univers «gothique-punk» nommé Monde des Ténèbres.

Le jeu devint célèbre comme l'un des plus symboliques de l'approche « narrative » des jeux du conteur.

Il reste l'un des plus grands succès de cette catégorie de jeux, par sa simplicité d'accès au niveau des règles, son univers complexe et son côté sombre très prisé à tel point qu'il est devenu une référence forte chez les rôlistes occidentaux.

La nouvelle édition pour le 20e anniversaire de la sortie du jeu est prévu pour fin 2014 en français aux éditions Arkhane Asylum Publishing et distribuée par EDGE Entertainment.

Une version jeu de rôle grandeur nature, Mind's Eye Theatre, a vu le jour en 1993.

Le jeu propose de jouer des vampires, membres de sectes secrètes aux objectifs variés, les deux principales étant la Camarilla et le Sabbat.

La première cherche principalement à préserver la clandestinité des vampires et à se dissimuler au milieu des villes humaines (la « Mascarade »), tandis que la seconde cherche à mettre à bas ce système.

Certains vampires ne se réclament d'aucun des deux bords.

Chaque buveur de sang appartient à l'un des « clans » existants, des familles de vampires rattachés par des liens de filiation ...de sang !

Il en existe 13, chacun ayant des disciplines (pouvoirs vampiriques) propres, des idées et moyens d'actions privilégiés, ainsi que des faiblesses particulières.

Le croisement entre appartenance de clan et appartenance de secte permet de mettre en scène des personnages extrêmement variés dans leurs identités et motivations.

Vampire s'inscrit dans le cadre de campagne du Monde des Ténèbres, base commune des jeux suivants : « Loup garou », « Mage », « Momie », « Kuei Jin » (Vampires d'Orient), « Changelin », « Wraith » et « Exterminateur ».

Beaucoup de ces jeux ont été très incomplètement traduits sur le territoire français.

La plupart de ces jeux, et notamment Vampire, Loup Garou et Mage, bénéficient aussi d'une version « l'Âge des Ténèbres », reprenant l'univers de ces créatures mais à l'époque du Moyen Âge (entre l'an 500 et 1500).

Vampire possède également une version « Ère Victorienne » reprenant le même univers de la renaissance à la fin du XIXe siècle.

Tous sont liés par un système de règles similaires et compatibles.

Le système utilise des ensembles de dés à dix faces.

Pour résoudre une action, il faut lancer un nombre de dés égal à sa caractéristique + sa compétence.

La réussite de l'action dépend du nombre de résultats qui dépassent un seuil de difficulté donné.

Les luttes entre loup-garous, vampires et mages influencent le monde des hommes.

En décrivant de nombreuses personnalités comme étant des vampires, en mettant en doute les religions (allant jusqu'à décrire certains dieux comme étant des vampires) tout en admettant l'existence de Dieu, en mettant en forme un jeu permettant une violence extrême, morale ou physique, White Wolf Publishing a pris de gros risques.

Entre autres exemples : une famille de nécromanciens nécrophiles et incestueux (la « sexualité » des vampires est généralement décrite de manière très trouble et troublée).

C'est pour cela que White Wolf a créé un label « Black dog », destiné à un public résolument adulte.

Il existe par ailleurs un supplément décrivant la Shoah, en prenant pour point de vue le monde des fantômes et des esprits !

Ces thèmes sensibles font de Vampire : La Mascarade un jeu nécessitant une maturité certaine et aisément sujet à controverses.

 

Mon PJ se nomme Roy FENDER.

Il est du clan des Tremeres, de 8iéme génération.

Les Tremeres (surnommés les sorciers) font partie de la Camarilla.

Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla.

Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens.

Leur devise :

« Nous sommes plus que des vampires.

Nous sommes l'échelon suivant de l'évolution caïnite.

Nous dirigerons les autres s'ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s'il le faut.

Mais nous survivrons... »

Il n’existe pas de structure plus rigide dans un autre Clan.

Aucun n’encadre aussi étroitement un Nouveau-Né.

Et aucun n’agit avec autant d’unité que les Tremeres.

Bien que les jeunes membres du Clan soient à peu près libres de faire ce qu’ils veulent, ils reçoivent parfois des instructions de leurs Anciens qu’ils ne peuvent ignorer.

La paranoïa permet au clan de fonctionner et de rester uni.

L’organisation rigide des Tremeres et l’obéissance envers les anciens offrent peu de libertés.

Aucune déviation de la lignée des Tremeres n’a été autorisée à subsister jusqu’à aujourd’hui.

Un petit groupe de rebelles Tremeres s’est réfugié au cœur du Sabbat, mais des événements récents ont conduit à son extermination totale.

Les Sorciers Tremeres sont typiquement d’apparence impressionnante ou sinistre.

Certains préfèrent les costumes classiques, d’autres affectionnent les tenues plus anciennes, s’habillant de costumes courts des années 40, de sombres atours Victoriens ou de simples cols roulés au style beatnik.

Beaucoup portent des amulettes, des charmes brodés et des symboles cabalistiques, signes de leurs connaissances.

Bien que l’apparence des Sorciers puisse aller de la simplicité ascétique à l’excentricité débridée, leurs yeux brillent toujours d’une lueur de pénétration mystérieuse et d’une acuité terrifiante...

Mon PJ Roy Fender vivait à Chicago, comme médecin légiste de la police scientifique.

Il a été mordu à 41 ans, en autopsiant un vampire en torpeur !

De nature perfectionniste, d'une attitude grincheuse (rare chez les Tremeres), il est rapidement devenu un sorcier vampire expert en domination mentale.

Ses connaissances scientifiques et des méthodes policières de son vivant, alliées à ces nouveaux pouvoirs de mort-vivant immortel, font de lui un être supérieur, capable d'user du surnaturel comme de réflexion méthodique, pour une efficacité d'enquêteur de l'occulte qui lui a valu de gravir assez vite les premiers échelons du clan.

Il fait 1m76 pour 68kg, il est donc assez mince, voire gringalet, c'est un brun aux yeux noirs, et au visage osseux, assez quelconque.

Pour se donner une apparence plus terrifiante, il compte donc beaucoup sur son look, vêtu d'un complet de gangster datant de la prohibition, avec sur la tête un borsalino dont les rebords sont rehaussés de signes cabalistiques.

Les boutons de manchette de son costard sont aussi des amulettes protectrices, et il porte une canne épée dont la poignée représente un démon dans une grimace de souffrance absolue.

 

 

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