Rêve de Dragon est un jeu de rôle médiéval onirique créé par Denis Gerfaud, et publié en 1985.

Le monde de Rêve de Dragon est selon certains sages rêvé par les dragons.

Ainsi le rêve est omniprésent, parfois il est difficile de le distinguer de la réalité, si tant est qu'il y en ait une.

Chaque dragon rêve un être en particulier, mais tous les dragons rêvent le monde en commun.

Lorsqu'un être meurt, son dragon se réveille (il cesse de rêver), mais les autres dragons, encore en sommeil, continuent à rêver l'être et donc son cadavre reste dans ce monde.

Lorsqu'un être meurt, son dragon se réveille (c'est la fin de la partie pour le joueur), puis se rendort (le joueur crée un nouveau personnage pour la partie suivante) ; le nouveau rêve est donc une nouvelle incarnation du dragon.

Cette nouvelle incarnation peut, via le rêve, acquérir des savoirs et des savoir-faire de ses prédécesseurs.

L'ensemble des souvenirs d'incarnations du dragon forme l′archétype de l'être.

En fait, lorsque le personnage meurt, le joueur a la possibilité de le rejouer à nouveau, avec les mêmes caractéristiques, mais des compétences, un métier et un passé différents.

Il peut rencontrer les compagnons de l'ancienne incarnation (il ne naît pas au moment où meurt l'ancienne incarnation : il provient simplement… d'un autre rêve).

Il peut avoir des souvenirs des incarnations précédentes, soit sous la forme de rêves (les rêves d'archétype), soit sous la forme de savoir-faire (il sait faire des choses qu'il n'a pas apprises dans l'incarnation présente).

De même que l'on ne contrôle pas ses propres rêves (la preuve est que l'on fait des cauchemars), certains êtres, les haut-rêvants, ont la possibilité de modifier le cours du rêve des dragons ; c'est ce qui constitue la magie.

Cette conception du monde est en fait une métaphore du jeu de rôle en lui-même : les joueurs imaginent (« rêvent ») ensemble une aventure, un monde, tout en incarnant chacun un personnage (un « être » de ce monde), ce sont donc les « dragons ».

Lorsque la partie de jeu de rôle se termine, le joueur reprend contact avec la réalité (il se réveille) et son personnage reste « en suspens » jusqu'à la partie suivante ; le personnage vit en « gris-rêve » dans le monde imaginaire, le joueur n'a qu'une conception vague de ce qu'a fait le personnage entre deux parties, le personnage n'a donc lui-même que de vagues souvenirs de cette période.

De même, l'archétype correspond au fait d'un même joueur va changer de personnage joueur lorsque le sien meurt ; il conserve ainsi la mémoire des incarnations passées.

Cette conception du monde intègre également le mécanisme de lancement de l'aventure : dans de nombreuses parties de jeu de rôle, les raisons poussant un personnage à partir à l'aventure et son implication dans le scénario sont floues ou bien fait appel à des clichés (la fameuse auberge, par exemple).

Là, le jeu fournit à la fois le motif de l'aventure, le voyage (voir ci-après), mais aussi des raisons d'être impliqué dans le scénario : rêve d'archétype (entre la compulsion et la quête d'un souvenir), émergence du gris rêve (on ne sait pas ce que l'on fait là mais on y est).

 

Au début fut le Premier Âge où les dragons vivaient avec les autres créatures (ils se représentaient eux-mêmes dans leurs rêves).

La découverte de la magie par les gnomes les fit se réveiller en masse.

Le Deuxième Âge est celui des magiciens (appelés haut-rêvants), leur prolifération et leurs excès provoquant la seconde catastrophe.

Le jeu se déroule au début du Troisième Âge, dans un monde déchiré, éparpillé où les haut-rêvants sont malvenus.

La technologie et la société sont à mi-chemin du Moyen Âge et de la Renaissance.

Les créatures de Rêve de Dragon sont à la fois familières et surprenantes.

Ainsi les ogres sont certes des géants anthropophages, mais ce sont aussi des êtres doux et pacifiques, voire timides, qui ne savent tout simplement pas pourquoi on peut manger des agneaux mais pas des enfants…

Les multiples rêves sont reliés par des déchirures de rêve permettant le passage des uns aux autres.

Ces déchirures sont des sortes de portes entre différents mondes ; c'est par elles que sont arrivées les pires créatures peuplant le monde.

La plupart de ces déchirures sont à sens unique ; ainsi, lorsque l'on voyage, on n'est jamais sûr de pouvoir revenir sur ses pas : on aura peut-être franchi, sans s'en apercevoir, une déchirure…

Le monde comporte trois « niveaux » :

  • les Basses Terres du Rêve, qui sont le monde rêvé, celui dans lequel évoluent les personnages ;
  • les Terres Médianes du Rêve, qui sont l'endroit où les magiciens viennent puiser l'énergie du rêve pour lancer leurs sorts ; on ne peut y accéder que par l'esprit, dans un état de transe dit de « demi-rêve » ;
  • les Hautes Terres du rêve, qui sont le monde des dragons ; on ne peut accéder à cette expérience mystique que durant le sommeil, et ce au risque de perdre son équilibre mental — les haut-rêvants sont souvent un peu « spéciaux »…

Il faut signaler deux éléments caractéristiques du monde :

  • Les scénarios de Denis Gerfaud sont conçus comme des voyages, occasions de situations plus humoristiques que dramatiques ;
  • Leur moteur n'est pas la lutte contre le mal et les méchants, mais plutôt contre la folie du monde et les malentendus ;
  • Un usage aussi massif que possible de jeux de mots : on se nourrit de « clopinettes », on chasse le « noiseau » (volatile qui ne fait de bruit, ne cherche noise, que quand il est seul : on entend donc un « noiseau », mais pas des « noiseaux » !), etc...
  • La solution à une situation peut d'ailleurs en partie se trouver dans la bonne interprétation d'un élément linguistique, par exemple le surnom d'un personnage.

Mon PJ se nomme LAHRFINN.

 

C'est un voyageur de 22 ans, 1m75, 71 kg, les cheveux bruns et les yeux verts.

Son physique est passe partout, comme ses vêtements usagés de berger.

Ses compétences d'orfèvre sont plus rares.

Il use d'un long bâton de marche, se coiffe d'un chapeau noir à larges bords, et se défend avec un fouet et un fléau paysan.

C'est un homme endurant, à part à l'alcool ! ;)

Dans sa musette il transporte ses outils d'orfèvrerie, au cas où...

 


 

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