DUNGEONS & DRAGONS vous emporte dans un monde d’aventure où vous explorerez des ruines antiques et de périlleux donjons.

Affrontez des monstres alors que vous cherchez des trésors légendaires et gagnez en expérience et en puissance lors de vos pérégrinations dans les étendues sauvages en compagnie de vos amis.

Donjons et Dragons (en anglais Dungeons and Dragons), souvent abrégé en D&D, DnD ou AD&D, est l'un des tout premiers jeux de rôle sur table de genre médiéval-fantastique.

Le jeu a été créé dans les années 1970 par les Américains Gary Gygax et Dave Arneson.

Gygax a aussi fondé la première société d'édition de jeux de rôles, Tactical Studies Rules (plus connue sous le sigle TSR), pour diffuser ce jeu.

Donjons et Dragons est directement issu du monde du wargame : Gary Gygax et Dave Arneson veulent faire évoluer un wargame nommé Chainmail (créé en 1971 par Gygax et Jeff Perren), mais ils suivent un cheminement qui les amène à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures personnelles entre leurs grandes campagnes militaires.

Bien que le jeu de rôle ait existé bien avant, sous d'autres formes et d'autres noms, Gygax et Arneson sont les premiers à le formaliser et à lui donner des règles précises et détaillées.

Donjons et Dragons a connu de nombreuses éditions : la première en 74, puis AD&D2 en 88, la 3ième en 95, etc...

                                           

Donjons et Dragons est le premier jeu de rôle sur table : il joue donc un rôle décisif dans l'apparition de ce type de jeu et est mentionné à ce titre dans les études retraçant l'histoire de ce loisir.

La première édition du jeu connaît un succès fulgurant qui amène rapidement d'autres éditeurs à lancer leur propre jeu sur le même principe.

La structure habituelle des premiers scénarios proposés par le jeu consiste à explorer un « dungeon », c'est-à-dire un réseau de salles souterraines, pour y affronter des monstres afin d'y découvrir des trésors.

Ce type d'aventure connaît d'abord beaucoup de succès, mais s'attire de plus en plus de critiques à mesure que les joueurs et les créateurs recherchent des univers plus fouillés et des aventures plus variées : elle devient le stéréotype du "porte-monstre-trésor", dont le sociologue Olivier Caïra remarque en 2007 qu'il est devenu « honni de la plupart des critiques de jeu de rôle français ».

En 2016, Donjons et Dragons rejoint le National Toy Hall of Fame du Strong National Museum of Play avec d'autres jeux populaires sélectionnés pour leur caractère iconique, leur longévité, innovants et favorisant la découverte, la créativité et l'apprentissage.

Dungeons & Dragons vous invite à jouer des personnages issus de la culture médiévale-fantastique (du guerrier nain en passant par la barbare demi-orque ou le rôdeur elfe) et de votre imagination (un magicien tieffelin, un paladin humain ou pourquoi pas un sorcier elfe noir).

L'univers de Dungeons & Dragons par défaut est celui des Royaumes Oubliées, un univers vaste où tous les styles de jeu sont possibles.

Mais les grands univers qui ont marqué l'histoire du jeu sont présents, Greyhawk, Ravenloft, Planescape, Dragonlance...

Les héros seront amenés à sauver des communautés de terribles dangers, à explorer de mystérieux lieux abandonnés de tous et à déjouer les complots des races perfides du multivers.

Aujourd'hui, Dungeons & Dragons 5ième édition poursuit la longue histoire écrite pour le premier système de jeu de rôle jamais inventé.

Cette édition retourne aux sources du jeu et favorise la prise en main rapide et simple de mécaniques bien huilées basées sur le jet d'un d20 (pour les tests de caractéristiques, compétences et jets de sauvegarde) et des autres dés classiques (pour les dommages).

Rarement une édition de D&D a autant fait l'unanimité au sein de la communauté des joueurs !

 

 

Mon frère est mon principal Maître du Donjon, mais d'autres potes m'ont aussi maîtrisé des parties de Donjon.

Du coup, je possède énormément de PJ en Donjons et Dragons, vivant pour la plupart dans le "Grand Monde" de mon Frangin-MD.

J'ai joué entre amis, j'ai joué dans des clubs, dans des conventions, et j'ai pratiqué ainsi toutes les versions de Donjons et Dragons, de la première à la dernière (avec une prédominance d'AD&D2) !...

 

Mon premier PJ de Donjons et Dragons, et toujours mon PJ principal, se nomme Stratiotes.

Stratiotes est un guerrier qui au niveau 7 a décidé d'abandonner la voie des armes pour devenir pacifiste.

Il a alors commencé une carrière de magicien, dans laquelle il excelle (actuellement niveau 12).

Au cours de sa première aventure, son meilleur ami, le nain Igolbor, est mort dans les arènes du château de la "Bête aux Vents".

Jurant de trouver un moyen de le ressusciter, Stratiotes a alors découvert l'existence des "Immortels", tous descendants d'un certain Atan Nadar, un humain multiclassé devenu l'égal d'un dieu, et ayant même usurpé une place au ciel au sein du panthéon divin.

Atan Nadar avait caché une partie de son âme dans une relique, l'Aed, constitué de deux moitié de pierres originelles ayant servi aux dieux à créer le monde (la pierre de lune et la pierre de sang).

Stratiotes a trouvé une épée magique, Icestorm, contenant cet Aed, et causant des dégâts incroyables (1D20).

Pour en savoir plus sur la façon dont les immortels ont triché avec la mort, et sur leurs origines, Stratiotes a offert ses yeux à l'Arbre de Sagesse (un témoin universel ayant réponse à tout), devenant d'abord borgne un moment, puis carrément aveugle.

Retrouvant la vue grâce à son familier crapaud (il voit par ses yeux à 360°), perdant Icestorm face à des anti-paladins, devenant pacifique puis magicien, Stratiotes a fini par être nommé Champion de l'évolution par l'Onde de la Félicité (une autre forme de l'Arbre de Sagesse cachée dans le lac d'Oort).

De retour à son pays d'origine, le Mulhenberg, terre de vikings tatoués, il défait la prise de pouvoir par des elfes noirs, et reprend sa place de roitelet, et de mage principal du royaume.

Il s'avère que dans ses vies antérieures, il fut déjà le champion de l'Arbre de Sagesse à chaque réincarnation (CF mon PJ de Würm) !

Ce PJ a été dessiné bien sûr par moi, mais aussi par l'artiste peintre Jean Linnhoff, par le dessinateur de bandes dessinées Christophe Carmona, par l'animateur de dessins animés Marc Crévisy, et par mon pote d'enfance Don N'Guyen, il a même été héros d'une BD !!!

 


Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Nervure d'Automne.

Nervure est un "petite gens", on dit aussi halfeling, ou hobbit, selon les univers.

Il mesure 1m13 pour 51 kg, il est assez costaud, il a un gros nez, des yeux turquoise, des cheveux bruns, la peau bronzée, et un air niais.

C'est un voleur, que j'ai monté au niveau 11, on le surnomme "le prudent".Son village d'origine est "Nid secret",un havre de paix forestier, où il faisait autrefois bon vivre.

Il y a exercé les métiers de fermier et de jardinier, avant que la guerre n'éclate et que les orques ravagent Nid secret, obligeant les petites gens à fuir sur les routes du bas Weykamir, sans domicile...

Rejoignant la résistance contre l'envahisseur par la force des choses, il cherche surtout à s'enrichir en pillant tout ce qu'il peut, dans le but altruiste de reconstruire un jour le village des siens.

Sa spécialité est d'utiliser les arquebuses expérimentales, au risque qu'elles lui pètent souvent au visage !

Il est aujourd'hui le chef de la "Compagnie des Blaireaux", une bande de brigands-résistants du maquis, composée d'halfelings et de demi-elfes, et aide les alliés du Waldar à libérer la ville de Vénacqua.

Ses meilleurs amis Zafirax et Ophilian sont toujours à ses côtés dans les coups durs, mais d'autres alliés ont combattu à ses côtés au fil des aventures...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Tharn.

Tharn est noble du royaume du Waldar, une terre de paladins aux règles strictes.

Malheureusement, il est né nain et difforme, et a été rejeté par la famille Harn, son père le jugeant indigne de reprendre son noble blason.

Devenu acrobate de cirque, sous le faux nom de Sunim Sagem, il développe une certaine force et agilité, malgré son handicap physique initial (il devient célèbre par son interprétation de la farce "Le Verrat Scatophile").

Ses voyages lui font rencontrer la route d'un sorcier maléfique qui créait une armure ensorcelée, censée démultiplier la taille d'un gnome (elle se pilote comme un mécha d'animé manga, mais magiquement).

Sunim vainc le sorcier, et s'approprie l'armure, avec elle, il revient en Waldar, sous la forme d'un mystérieux chevalier qui ne montre jamais son visage, et récupère le titre et les propriétés dues à son rang.

Mais le roi du Waldar est séduit par une succube à la mort de sa femme, et se laisse corrompre par le démon joueur.

Tous ses chevaliers ont le choix entre mourir et lui jurer fidélité en devenant des "anti-paladins"... mais Tharn refuse, devenant ainsi un simple guerrier, et prenant le maquis avec la résistance au despote faisant sombrer le pays dans le mal absolu...

 


La Farce du Verrat Scatophile
Téléchargez un extrait de la farce ayant rendu célèbre Sunim Sagem
LA FARCE DU VERRAT SCATOPHILE.doc
Document Microsoft Word 78.5 KB
Le Projet Gargante
Téléchargez le grand plan de Tharn pour démultiplier les méchas en AD&D !
Projet GARGANTE.doc
Document Microsoft Word 27.0 KB

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Scorbuld.

Scorbuld est un gnome guerrier-voleur, vicelard et très ambitieux.

Son rêve est carrément de devenir le maître du monde... ou tout du moins l'âme damnée du maître du monde !

Il est affreux, sa peau pleine de boutons est irritée, sa barbe est épilée, ses dents sont pointues, ses sourcils sont épais, et il se farde avec un maquillage verdâtre qui tranche vraiment avec sa chevelure rouge.

Il porte une armure de cuir cloutée, une cape en fourrure, et un bonnet phrygien bleu.

Il est bossu, mais baraqué en même temps, il se débrouille pas mal en tant que voleur, mais c'est surtout psychologiquement qu'il est barré.

Envieux, égoïste, colérique, psychopathe, instable, lâche, il a tous les pire défauts !

Il fait partie d'un groupe de fossoyeurs d'un cimetière, qui ont tous en réalité une double identité de maniaques (nécromancien, monstre de Frankenstein, barbare cannibale, curé satanique fanatique, etc...), et ils ont évidemment de "sacré" soucis avec les paladins locaux !!!

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Larhanas d'Obarin.

Larhanas est un elfe haut, clerc voleur guerrier, de 570 ans.

Il fait 1m65 pour 67 kg, sa peau est pâle, marquée par l'âge, ses yeux sont verts foncés avec une étincelle jaune vif, ses longs cheveux sont noirs de jais, attachés par un lacet de cuir vert en catogan.

Il appartient à la noblesse de Sarnadel, et prie pour le souvenir des Êtres originels.

Il est très cultivé et a une sensibilité artistique exacerbée.

Cet elfe a réussi, après bien des aventures, à épouser l'élue de son cœur, une femme humaine qu'il voit vieillir sans que son amour en soit diminué, et qu'il s'est juré, il y a bien longtemps, de toujours rendre heureuse.

Pour la séduire, chacun de souvient qu'il lui assura que seule la vie en Ansaldor satisfait la fibre perceptible d'un être d'une façon assez complète pour assurer un amour durable.

Son épouse, une créature de rêve, fut en effet comblée par les qualités de son mari, mais aussi par l'émerveillement perpétuel que la forêt elfique fournit au 5 sens.

Ils se marièrent donc, et eurent beaucoup d'enfants, dont Alzar d'Obarin (PJ suivant).

Mais pour fêter cet heureux évènement, et pour prouver à son aimée la force de sa passion, chaque année, à leur anniversaire de mariage, notre elfe part à la recherche de trésors fabuleux.

Bien entendu, cette quête frivole sera vite compliquée par l'invasion d'Ansaldor par les Sahuaguins marins et les elfes noir de Valnor...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Alzar d'Obarin.

Alzar est un demi-elfe, fils de l'elfe haut Larhanas (CF PJ précédent), et de sa femme humaine du Weykamir.

A 47 ans, il a été marin avant de devenir ranger.

il a été tué puis ramené à la vie.

La peau couleur de lait, les yeux brun orangé, il est chauve (depuis son retour parmi nous) et porte de fines moustaches recourbées.

Des tatouages symbolisent sa résurrection, pratiquée par son prêtre de père, après sa mort lors de la célèbre campagne de "Ravenloft" contre vampires et démons.

Armé d'un arc long et d'une épée large, il parcourt les forêts d'Ansaldor à la recherche de composantes magiques pour sa femme, magicienne illusionniste (CF PJ suivant).

Bien entendu, de part ses origines nobles, il est souvent vêtu de façon plus riche qu'un simple homme des bois, et ses manières sont aussi celles d'un elfe cultivé.

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Séléna d'Obarin.

Séléna est une femme humaine, originaire du Weykamir, magicienne illusionniste, et épouse d'Alzar (CF PJ précédent).

Cette simple jardinière est devenue marchande lorsque son village a été brûlé par la guerre...

Au cours d'un voyage commercial, son chemin croisa celui d'Alzar, et cette histoire d'amour amena le couple à rentrer en la forêt elfique d'Ansaldor pour le mariage.

C'est là que Séléna découvrit son talent pour la magie de l'illusion.

Devenue cabaliste, elle défend sa nouvelle patrie, apprenant la culture elfique au fur et à mesure qu'elle devient une magicienne plus puissante.

Cette magnifique blonde de 34 ans, aux yeux noisettes et au teint pâle, est désormais une bourgeoise de la capitale des elfes hauts, l'une des rares étrangers acceptés en égale dans ces bois sacrés.

Couvertes de trésors par son généreux mari, ce n'est pas vraiment une aventurière apte à la survie en milieu hostile, mais plutôt une magicienne bien éduquée, réfléchie et stratège, agissant depuis le calme de l'arrière garde, que sur le front des batailles contre les elfes noirs de Valinor...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Zontak Cristhâmel.

Zontak est un paysan humain devenu magicien à cause de la guerre du Weykamir contre les hordes d'orcs et de gobelins.

Son village ravagé, il est monté à la capitale, s'est inscrit comme disciple du grand mage Argadur, avec pour espoir de se venger des forces du mal.

Il est donc relativement âgé pour un magicien invocateur débutant, 55 ans, car il a passé toute une première existence à cultiver sa terre en humble serf du royaume.

Sa magie est encore proche de la terre, des végétaux, et peut s'apparenter à celle d'un druide.

Très laid, il arbore de sombres yeux tristes sur une peau mate et fripée, une large bouche lippue, et des cheveux frisés, gris, épars et ébouriffés.

Il porte des anneaux de pirate en guise de boucles d'oreilles, une tunique noire sur des collants violets, et un bonnet phrygien noir.

Accompagné de Varek, son fidèle familier pseudo-dragon au dard venimeux, il a été de tous les fronts durant la guerre : espions à la solde d'Argadur dans la troupe des ZNOK, lanceur de sorts à la passe de Weedjick, renfort allié à la forêt d'Ansaldor contre les elfes noirs...

Mais son envie de revanche n'est pas encore rassasié, tout juste adouci par son coup de foudre pour l'une des deux princesses elfes jumelles, et il se battra jusqu'à la fin du conflit !

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Dufon Garone, alias le Grand Duc.

Marchand ambulant le jour, cambrioleur la nuit, Dufon a une double vie, et même une double personnalité.

En tant que marchand, on le croit honnête, alors qu'une fois revêtu son costume de super héros nocturne, il devient le plus grand voleur de tous les temps !

Son air sympathique de gros bonhomme à la moustache guindée fait alors place à une tenue excentrique d'homme-hibou, dont la cape fait figure d'ailes aidant aux sauts les plus périlleux, et le masque emplumé sert à cacher son identité aux éventuels témoins de ses crimes.

Amateur de défi, Dufon apprécie de dérober les trésors les plus chers et les mieux gardés, utilisant sa bande de gredins, acquis au niveau nominal, pour les larcins les plus vulgaires (mais néanmoins lucratifs).

Ces larrons aux apparence patibulaires de clochards déguenillés, sont tous des professionnels aguerris dévoués à leur maître, prêt à tout pour s'enrichir, sans morale, mais loyaux envers celui qui les a sortis de la rue et leur a tout appris.

En constante rivalité avec le voleur rat-garou Tarnelin, le Grand Duc est prêt à tous les risques pour prouver qu'il est le meilleur !

 

 

La bande de malandrins du Grand Duc :

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Archibald.

Archibald est un chroniqueur beau parleur, humain, asiatique mais atteint de nanisme, aux longs cheveux bruns nattés.

Issu d'une classe sociale pauvre, joueur professionnel, il est devenu le chroniqueur du mage Zontack Christhamël (CF plus haut), il le suit donc partout pour relater ses aventures.

En plus d'être nain, Archi a aussi le vertige, et est hématophobe (peur du sang).

Pour se défendre, il se sert d'une dague nouée à sa natte, en une technique de combat capillaire digne d'un métalleux sous amphétamines.

Son charme et son sens de la comédie sont ses armes principales, il baratine, endort la méfiance, escroque, se déguise, et ment comme il respire !

Il possède une relique, un "cor de destruction", qu'il nomme cor "boum-boum", pouvant jouer une musique qui abat les murs !

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Kriss de Valtinor.

Kriss est une voleuse humaine de 22 ans, sa peau est brune, ses yeux bleus, et sa chevelure châtain et bouclée.

Physiquement, ce personnage est un hommage à Kriss de Valnor de la série de BD Thorgal, mais psychologiquement mon PJ est plus complexe :

En effet, elle est schizophrène, et ses deux personnalités opposées s'alterne à chaque fois qu'elle perd connaissance dans un combat.

Elle est donc tour à tour Tania et Kriss.

En tant que Tania, elle est douce et aimable, gagnant sa vie comme une honnête mercenaire, mais en tant que Kriss c'est une impitoyable tueuse prête à tout pour s'enrichir, à trahir ses alliés, comme à tricher ou à mentir.

La parole de Kriss n'a aucune valeur, alors que Tania est fidèle et loyale !

Un singe ouistiti apprivoisé, Souan-Zink, suit partout Tania, mais il se sauve lorsqu'elle devient Kriss, pour éviter les mauvais traitements, la suivant alors de loin...

Elle chevauche sa jument Hydromelle, et se bat à l'arc et aux hachettes.

En tant que Tania, elle fut un temps la maîtresse de mon autre PJ Stratiotes (CF plus haut), mais l'a par la suite oublié en tant que Kriss.

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Arnos.

Arnos est un assassin-illusionniste, maître étrangleur visionnaire, il est humain et a 23 ans.

1m95 pour 95kg, c'est un titan musclé à la peau blanche couverte de tâches de rousseur, les yeux couleur cuivre, et les cheveux blonds aux teintes rousses.

Fils de berger, il est devenu bourreau à Gardel, dans les "villes libres", avant de partir à l'aventure avec ses 6 enfants issus de couples différents et successifs : les garçons Zachoras, & Ydros, et les filles Zelotes, Zeloma, Aphrades, & Missadelphia...

Arnos sourit toujours, même lorsqu'il est proche de la mort.

Il se bat avec un bâton de marche, des fléchettes ou sa fronde.

Son art de l'assassinat est l'étranglement.

Il marche devant son chameau "Rêve tumultueux" qui porte sa progéniture en bas-âge, suivi de ses 8 chèvres surveillées par "Cauchemar" son berger allemand.

Il a eu un jour une révélation, il devait avancer TOUT DROIT pour trouver des réponses !...

Depuis, aucun obstacle ne l’arrête, il progresse tout droit, dérogeant à cette règle pour de micro-aventures lucratives, et une fois sur la côte il prendra la mer pour continuer d'avancer droit devant...

Une fois face au mur divin séparant la planète en 2, placé là par les dieux lors du grand cataclysme, il devra l’escalader pour aller voir au-delà...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Xingu Mehinaack.

Xingu est un champion barbare demi-orc, à la peau sombre, aux yeux noirs, à la barbe et à la chevelure blondes.

Extrêmement fort, il est aussi ventripotent, car il mange tout ce qu'il trouve, même des humains !

Massacrant ses adversaires à coups d'estoque ou de hache, il défonce tout lorsqu'il entre en "fureur au combat", tel un berseker !

Il a survécu en montagne avec ses pairs, les orcs de Gruumsch, avant de descendre  l'appel du sorcier Bargul pour attaquer le royaume du Weykamir.

Là il a gouté à la défaite amère, et depuis erre seul d'un donjon à l'autre pour devenir plus puissant...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Hölhen Bewohner le troglodyte.

Hölhen est une partie de la créature monstrueuse nommée Zvk-Bdhg-Abdah.

Le Zvk-Bdhg-Abdah est constitué de deux frères siamois bicéphales, c'est donc un monstre à deux corps, 4 jambes, 3 bras, et 4 têtes.

Le Zvk-Bdhg-Abdah a du sang humain, ogre, orc, troll et gobelin, car sa mère humaine a été violée par 4 ignobles monstres...Hölhen est l'une des têtes du Zvk-Bdhg-Abdah.

C'est un barbare ogre, à la peau ocre, aux yeux verrons gris et vert, et aux rares cheveux blancs.

Il est aussi moche qu'abruti.

Il sait bien se battre avec de nombreuses armes, mais son principal problème est de se mettre d'accord sur ses fonctions motrices avec ses 3 autres "frères".

En effet, les 4 têtes du Zvk-Bdhg-Abdah (jouées chacune par un joueur différent) se disputent sans cesse, rendant le moindre mouvement difficile !