La fiche de PJ est en 5 pages.

La première page contient les attributs principaux du PJ.

Pour le nom et le surnom, le joueur est libre d'user de son imagination, mais si il est en panne d'inspiration il peut utiliser l'aide de jeu en annexe.

Pour la taille, le poids, le sexe, et l'âge, c'est pareil, le joueur met ce qu'il souhaite.

 

L'archétype est le style de héros que veux interpréter le joueur, cela détermine principalement ses capacités au combat et à la magie.

Il y a 5 archétypes possibles :

_ Guerrier Bandit (que du combat, pas de magie)

_ Chevalier Errant (plus de combat que de magie)

_ Espion Assassin (autant de combat que de magie)

_ Moine Itinérant (plus de magie que de combat)

_ Sorcier Exorciste (que de la magie, pas de combat)

Nous reviendrons sur ce choix de l'archétype pour remplir les pages 3 & 4.

 

Viennent ensuite les 5 éléments que sont le Métal, le Feu, la Terre, l'Eau, et le Bois.

Ces notions proviennent de l'astrologie chinoise.

Le Métal représente la force, l'endurance, et la constitution du PJ.

Le Feu représente la souplesse, l'agilité, et la rapidité du PJ.

La Terre représente le raisonnement, la stabilité mentale, et la perception du PJ.

L'Eau représente la volonté, la résistance à la douleur et à la peur du PJ.

Le Bois représente la prestance, l'assurance, et le charisme du PJ.

Le joueur doit répartir entre ces éléments les notes suivantes : 1, 2, 3, 4, et 5.

 

Les énergies primitives du Yin & du Yang découlent de ces éléments.

Le Yang (en blanc) est égal à la somme du Feu, du Bois et de la Terre du PJ.

Le Yin (en noir) est égal à la somme du Métal, de l'Eau et de la Terre du PJ.

 

Le Chi (ou Qi) désigne un principe fondamental formant et animant l'univers et la vie.

Il circule à l'intérieur du corps par des méridiens qui se recoupent tous dans le « centre des énergies ».

Il sert surtout au combat.

Le Chi est égal à la somme du Yin et du Yang du PJ.

On y rajoute 4 pour un guerrier, 3 pour un chevalier, 2 pour un espion, 1 pour un moine, et 0 pour un sorcier.

Nous reviendrons sur le niveau de Chi pour remplir la page 3.

 

La Défense Passive représente la faculté inné du PJ à esquiver les coups.

C'est un malus qu'un adversaire applique à ses jets pour combattre le PJ.

La Défense Passive est égale au triple du feu.

 

La résistance représente les chances de rester conscient après avoir reçu des dégâts.

On tire alors ce pourcentage, si on l'échoue, le PJ s'évanouit pour 1D6 rounds quand le souffle vital est encore « normal » ou « en contusion », 1D6 minutes si la blessure est « légère », et 1D6 heures si elle est « grave » ou « fatale ».

La résistance de base est égale à la somme du Métal et de l'Eau du PJ multipliée par 10.

Elle diminue en fonction de l'état du souffle vital (Cf les malus inscrits à chaque niveau).

 

Le Souffle Vital est représenté par des carrés à cocher à chaque fois qu'on reçoit des dégâts, quand ils sont tous cochés le personnage est mort.

Il y a plusieurs niveaux de gravité des blessures, avec à chaque fois un malus à appliquer à la fois sur le jet de résistance, mais aussi sur tous les jets de compétences.

 

Le Signe du Zodiaque n'a aucune influence sur les règles du jeu, mais c'est juste une information culturelle qui peut servir au roleplay.

Choisissez-le, ou tirez le avec 1D12 :

_ 1 : année du Cheval (Wu), pilier du feu ou de la terre (au D2)

_ 2 : année de la Chèvre (Weï), pilier du feu, du bois ou de la terre (au D3)

_ 3 : année du Singe (Shen), pilier du métal, de l'eau, ou de la terre (au D3)

_ 4 : année du Coq (You), pilier du métal

_ 5 : année du Chien (Xu), pilier du feu, du métal ou de la terre (au D3)

_ 6 : année du Porc (Haï), pilier du bois ou de l'eau (au D2)

_ 7 : année du Rat (Zi), pilier de l'eau

_ 8 : année du Bœuf (Chou), pilier du métal, de l'eau ou de la terre (au D3)

_ 9 : année du Tigre (Yin), pilier du feu, du bois ou de la terre (au D3)

_ 10 : année du Lièvre (Mao), pilier du bois

_ 11 : année du Dragon (Chen), pilier du bois, de l'eau ou de la terre (au D3)

_ 12 : année du Serpent (Si), pilier du métal ou de la terre (au D2)

 

La renommée est le pourcentage de chance qu'un PNJ reconnaisse le PJ lorsqu'il arrive quelque part, sa célébrité l'a précédé si le jet est réussi (ce qui peut être un atout comme un inconvénient, en fonction des situations)...

Au départ, elle est normalement de 0, mais le MJ peut tenir compte de l'histoire personnelle inventée par le joueur pour son PJ.

La renommée augmente de 1% pour chaque refus en public de l'autorité gouvernementale, de 5% par adversaire tué, de 10% par scénario résolu, de 1D10% pour chaque exploit particulièrement notable accompli par le PJ.

 

La Faiblesse est une faille que le joueur choisit (ou pas, il n'y est pas du tout obligé) pour donner du relief psychologique à son PJ.

Ça peut être un vice, ou une phobie...

Le MJ imposera un jet de 1D6 sous l'Eau lorsque la situation se présentera, et si il est échoué le PJ devra succomber à son vilain défaut.

Mais en échange, le MJ accorde une compétence gratuite (pas de combat, ni de magie), dont il choisit le niveau (de néophyte à spécialiste), en fonction de la gravité handicapante de la faiblesse.

 

Le Métier est la fonction sociale qu'occupait le PJ avant de rentrer dans le Jiang-Hu.

Avant un événement déterminant (à préciser dans l'histoire personnelle), l'ayant fait tout quitter, le PJ avait donc une profession.

Désormais il ne la pratique plus, ou moins, puisqu'il erre sur les routes en quête d'aventures...

Cela détermine principalement ses compétences, il y a de nombreux métiers possibles (27 !), et chacun d'eux offre 10 compétences gratuites :


 Acteur

Comédie, chant, danse, histoire, légendes, littérature, musique, observation, poésie, séduction.

Artisan

Céramique, cordonnerie, couture, maçonnerie, menuiserie, orfèvrerie, poterie, calcul, sculpture, renseignement.

Chasseur

Chasse, art de la guerre, cuisine, élevage, furtivité, géographie, médecine, observation, pêche, torture.

Écrivain

Littérature, administration, comédie, calligraphie, dessin, histoire, légendes, observation, poésie, renseignement.

Pêcheur

Pêche, astronomie, chasse, cuisine, furtivité, géographie, navigation, observation, torture, couture.

Fantassin

Furtivité, administration, art de la guerre, chasse, équitation, géographie, médecine, observation, torture, travaux domestiques.

Intendant

Travaux domestiques, administration, calcul, commander, cuisine, observation, politique, protocole, renseignement, comédie.

Marchand

Calcul, calligraphie, comédie, équitation, géographie, légendes, observation, protocole, renseignement, séduction.

Paysan

Agriculture, astronomie, brasserie, chasse, cuisine, élevage, équitation, menuiserie, pêche, travaux domestiques.

Préfet

Politique, administration, art de la guerre, calligraphie, calcul, commander, comédie, géographie, littérature, protocole.

Scribe

Calligraphie, administration, calcul, dessin, géographie, littérature, observation, politique, protocole, renseignement.

Médecin

Médecine, alchimie, astronomie, observation, religion, renseignement, comédie, torture, couture, calcul.

Alchimiste

Alchimie, médecine, astronomie, calligraphie, calcul, cuisine, brasserie, légendes, médecine, orfèvrerie.

Artiste martial

Art de la guerre, chasse, danse, équitation, érotisme, furtivité, légendes, médecine, observation, protocole.

Étudiant

Littérature, administration, astronomie, calligraphie, calcul, chant, dessin, géographie, histoire, poésie.

Lettré

Littérature, calligraphie, dessin, commander, poésie, protocole, légendes, histoire, politique, administration.

Magistrat

Politique, administration, calligraphie, commander, histoire, torture, observation, politique, protocole, renseignement.

Mendiant

Comédie, brasserie, chant, cuisine, furtivité, jeux, légendes, observation, séduction, chasse.

Religieux

Religion, administration, astronomie, commander, histoire, légendes, littérature, chant, poésie, politique.

Fonctionnaire

Administration, art de la guerre, calligraphie, calcul, commander, dessin, géographie, politique, renseignement, littérature.

Professeur

Commander, administration, renseignement, observation, littérature, histoire, géographie, dessin, calcul, calligraphie.

Gosse des rues

Furtivité, art de la guerre, chasse, pêche, comédie, séduction, couture, jeux, légendes, observation.

Maître d'arme

Torture, protocole, politique, observation, médecine, légendes, furtivité, équitation, commander, art de la guerre.

Artiste de cirque

Chant, danse, comédie, érotisme, furtivité, géographie, légendes, musique, observation, poésie, séduction.

Courtisane

Chant, danse, comédie, érotisme, furtivité, renseignements, musique, observation, poésie, séduction.

Aubergiste

Cuisine, brasserie, calcul, comédie, élevage, furtivité, renseignements, légendes, observation, travaux domestiques.

Femme au foyer

Cuisine, comédie, élevage, renseignements, observation, travaux domestiques, séduction, érotisme, jeux, protocole.

 

Bien entendu, si un joueur ne trouve pas son bonheur, libre à lui de proposer au MJ une autre profession en y associant 10 compétences.

Nous reviendrons sur le choix du métier pour remplir la page 2.

 

La case Équipement sert à lister le matériel du PJ, et la case Portrait à dessiner le visage du PJ.

 

La seconde page contient les compétences diverses du PJ.

Elles se tirent au D100, et seront la ressource principale du MJ.

On considère qu'il y a 5 niveaux de maîtrise d'une compétence : on est soit Néophyte (N), soit Débutant (D), puis Confirmé (C), Expérimenté (E), et enfin Spécialiste (S).

Chaque niveau de maîtrise offre un pourcentage de base : N=00%, D=10%, C=30%, E=50%, & S=70%.

A cette base s'ajoute soit le Yin (Y noir), soit le Yang (Y blanc), plus encore un des éléments (identifié par son initiale).

En fonction des conditions, le MJ peut ajouter un bonus ou un malus à l'action (Cf tableau en haut à droite).

Le choix du métier permet au joueur de placer 1S, 2E, 3C, et 4D dans les 10 compétences offertes par son ancienne profession.

Ensuite, pour personnaliser son PJ, le joueur peut acheter d'autres compétences avec une quantité de points équivalent à son Chi.

Il peut aussi acheter avec ces points des compétences de combat ou de magie des pages suivantes !

S coûte 4 points, E 3 points, C 2 points, & D 1 point.

Toutes les compétences non achetées seront notées N.

 

La troisième page contient les compétences de Combat du PJ.

On renote en haut de la page sa note de Chi, car on peut dépenser des points de Chi pour améliorer les dégâts infligés à un adversaire lors d'un combat (Cf règles de combat plus bas).

Le Chi dépensé au combat se récupère en méditant (2 points par heure), ou en dormant (3 points par heure).

Dans la case dégâts, on note sa valeur de Métal.

Ensuite, les compétences de combat fonctionnent comme les compétences diverses, celles de kung-fu comme celles de maniement des armes.

C'est le choix de l'archétype qui détermine ce que le PJ peut avoir.

Un guerrier peut acheter 3S, 4E, 5C, et 6D.

Un chevalier peut acheter 2S, 3E, 4C, et 5D.

Un espion peut acheter 1S, 2E, 3C, et 4D.

Un moine peut acheter 1E, 2C, et 3D.

Pour un sorcier tout est en N.

Les compétences de kung-fu ont un élément en bonus, pas celles pour les armes.

 

La quatrième page contient les compétences de Magie du PJ.

On note en haut de la page sa note de Tao, car il faut dépenser des points de Tao pour pouvoir lancer des sorts.

Le tao est la « Mère du monde », le principe qui engendre tout ce qui existe, la force fondamentale qui coule en toutes choses de l’univers.

C'est l’essence même de la réalité et par nature il est donc ineffable et indescriptible.

La note de Tao est égale la somme du Feu et de l'Eau.

On y rajoute 0 pour un guerrier, 1 pour un chevalier, 2 pour un espion, 3 pour un moine, et 4 pour un sorcier.

 

Ensuite, les compétences de magie fonctionnent comme les compétences diverses.

C'est le choix de l'archétype qui détermine ce que le PJ peut avoir.

Un sorcier peut acheter 3S, 4E, 5C, et 6D.

Un moine peut acheter 2S, 3E, 4C, et 5D.

Un espion peut acheter 1S, 2E, 3C, et 4D.

Un chevalier peut acheter 1E, 2C, et 3D.

Pour un guerrier tout est en N.

Les compétences de magie ont donc toutes un coût en Tao (de un à 5 points), à dépenser à chaque essai, avant même de lancer le dé de pourcentage.

Les effets des sorts sont expliqués ci-dessous :

 

Aire Maudite : corrompt une zone pour favoriser le mal, coût en Tao : 3 points.

Aire Purifiée : purifie une zone pour favoriser le bien, coût en Tao : 3 points.

Arme de Soie : utilise un vêtement comme arme, coût en Tao : 2 points.

Armure de Soie : renforce un vêtement en protection, coût en Tao : 2 points.

Attaque de Chi : MR/5 = dégâts sur le Chi de l'adversaire, coût en Tao : 1 point.

Attaque Karmique : MR = dégâts sur un esprit fantôme, coût en Tao : 1 points.

Aura Resplendissante : +10 au Bois et aux compétences liées, coût en Tao : 1 points.

Bond du Tigre : sauts égaux à 2xFeu mètres, coût en Tao : 1 point.

Cage Mystique : emprisonne un esprit fantôme, coût en Tao : 2 points.

Chant des 1000 Lames : MR/3 = dégâts, coût en Tao : 3 points.

Consulter les Ancêtres : interroge les esprits fantômes, coût en Tao : 1 point.

Course du Dragon : permet de courir sur les murs, coût en Tao : 1 point.

Course du Vent : déplacement 3x plus rapide, coût en Tao : 3 points.

Danse des 1000 Coups : MR/4 = dégâts, défense passive x2, coût en Tao : 3 points.

Domination : impose sa volonté, coût en Tao : 4 points.

Exorcisme : sur une personne ou un lieu, coût en Tao : 3 points.

Haleine du Dragon : brouillard dissimulant, coût en Tao : 1 point.

Invocation de Démons : fidèle serviteur pour un vœu, coût en Tao : 5 points.

Invocation de Fantômes : fidèle serviteur pour un vœu, coût en Tao : 4 points.

Invocation de Monstres : fidèle serviteur pour un vœu, coût en Tao : 3 points.

Invocation de Nuées : gigantesque nuée d'insectes, coût en Tao : 5 points.

Invulnérabilité : ignore effets des blessures, coût en Tao : 5 points.

Maître des Bois : contrôle végétation environnante, coût en Tao : 2 points.

Malédiction des Ancêtres : MR = malus à vie sur une action, coût en Tao : 4 points.

Monde Illusoire : illusion crédible, coût en Tao : 1 point.

Paume des 108 Bouddhas : projette à MR/2 mètres, coût en Tao : 2 points.

Poids de la Vertu : réduit poids à celui d'une plume pour chuter, coût en Tao : 1 point.

Poings Fantômes : frapper à distance, coût en Tao : 2 points.

Queue du Roi des Singes : 1 attaque en + en fin de round, coût en Tao : 1 point.

Régénération : organe ou membre perdu, coût en Tao : 3 points.

Sixième Sens : détecte êtres vivants à 15 mètres, coût en Tao : 1 point.

Statue Invisible : invisible tant qu'immobile, coût en Tao : 1 point.

Technique de l'Air : grenade fumigène, coût en Tao : 1 point.

Technique de la Terre : s'enfoncer et se déplacer dans le sol, coût en Tao : 1 point.

Technique de l'Eau : long moment sans respirer, coût en Tao : 1 point.

Technique du Bois : saute très vite d'arbre en arbre, coût en Tao : 1 point.

Tremblement de Terre : secoue la zone, coût en Tao : 5 points.

Vol de la Grue : long déplacement sur un nuage, coût en Tao : 2 points.

 

Ces sorts retranscrivent la plupart des actions surnaturelles vues dans des Wuxiapian, mais libre aux joueurs d'en inventer d'autres (et leurs coûts) en accord avec le MJ.

Les sorts durent en général soit un instant, soit toute une scène (un combat par exemple), les faire durer plus longtemps est une condition difficile.

Les sorts servent sur une cible unique, souvent sur le lanceur lui-même, lancer le sort sur quelqu'un d'autre est alors difficile, et sur tout un groupe quasiment impossible.

Selon les conditions, le MJ peut donc appliquer des bonus/malus, et même rajouter des composantes ou des sacrifices.

Le Tao dépensé par l'usage de la Magie se récupère en méditant (3 points par heure), ou en dormant (2 points par heure).

 

La cinquième page contient les données « roleplay » du PJ.

Dans la case Histoire Personnelle, le joueur détaille le background de son PJ, et surtout les raisons qui lui ont fait abandonner son métier d'origine pour rentrer dans le Jiang-Hu.

Libre au joueur de rédiger quelque chose de beaucoup plus long par ailleurs, mais il faut synthétiser ici en quelques phrases le plus important à retenir pour le MJ.

Dans la case Techniques Spéciales, le joueur peut inventer des noms alambiqués à des coups connus de lui seul pour les compétences de combat où il est spécialiste (une attaque spéciale par S).

Si le joueur est en panne d'inspiration, il peut utiliser l'aide de jeu en annexe.

Une technique spéciale à un coût constant de 1D6 points de Chi, notez-le sur cette page.