Personnages des Sections des Major Linsay Mc Lambert et Rasmus Mulhendorph présent(e)s pour cette mission : Jolinar de Malkshur, Miles Guttierez, Oskar Niemeyer, Salman Hadjin, Alcéo, Aurora, & Valéria Edberg.

 

Mission 20 Sakaazantha

 

La planète Sakaar sera donc la Shamazantha puissance deux de Méga 5eme paradigme.

C’est donc un planétoïde plat comme un disque, avec une face occupée par des régions triangulaires comme des parts de gâteau, et une face invivable ravagée par des éclairs de plasma.

Cette fois, les régions en parts seront mouvantes, leurs positions respectives seront retirées aléatoirement chaque jour (à minuit) !

Mais attention : chaque position a sa propre météo de résonnance, qui va de glacial à brûlant.

En changeant de place chaque jour, une zone change donc de climat surnaturel.

De même, il y a des murs monumentaux qui séparent la moitié des zones, et obstruent la moitié des berges du lac central.

En changeant de place chaque jour, une zone peut donc obtenir une frontière fermée ou ouverte avec ses deux zones adjacentes ou avec le centre.

Centrale-Capitale est le centre, autour duquel bougent les autres zones, c’est un lac avec une grande île recouverte d’une ville hightech, contenant le palais du maître.

Les huit zones de Sakaar sont la Zone-Dépotoir, l’Ecto-Land, la Carnavallée, la Thunder-Zone, le Marais de l’Oubli, la Zen-Zone, l’Usine-Zone, et la Zone-Art.

La Zone-Dépotoir : tous les objets perdus dans le non-lieu y atterrissent en un immense tas d’immondices…

L’Ecto-Land : c’est un désert peuplé de non-créatures, qui se reproduisent entre elles ou avec des vivants, ce qui donnent des métis improbables…

La Carnavallée : tout le monde y est masqué, on y fait la fête, tout y est permis…

La Thunder-Zone : c’est là que se règlent tous les conflits, sous formes de duels, car la violence est proscrite par ailleurs…

Le Marais de l’Oubli : tout s’y perd, jusqu’à sa personnalité, ses sentiments, ses souvenirs, au profit de ceux d’un autre…

La Zen-Zone : de style asiatique, tout y est lent, quasi immobile, dans un esprit bouddhiste de la non-action, de la vacuité des choses matérielles…

L’Usine-Zone : les esclaves y bossent à la production d’énergie et au recyclage du dépotoir, avec des machines high-tech datant de temps immémoriaux…

La Zone-Art : c’est une multitude de musées géants tenus par des artistes fous et excentriques…

 

Au cours du scénario « No-Mission 5 Nomegs Endgame », on a découvert que Sakaar était une sorte d’inverse de Norjane, cachée au centre de l’intercontinuum, « au carrefour de l’éternité ».

Les déchets se perdant dans le non-lieu peuvent y arriver, débris d’objets comme êtres vivants de tout le Multivers.

On y arrive donc le plus souvent en se crashant dans la zone dépotoir (des vaisseaux automatisés y récupèrent les déchets exploitables à l’usine-zone).

Ces déchets provoquent une pollution telle que ceux qui y vivent dégénèrent en mutants-zombies !

Sakaar n’est pas vue des Guetteurs et autres Nautoniers du non-lieu alliés de la Guilde Méga.

Son ciel est un maelstrom d’énergie bouillonnante, rendant les déplacements en vol très dangereux.

Dans cette tempête chaotique, peuvent apparaitre aléatoirement des vortex qui sont le seul moyen de rentrer vers le reste du Multivers, mais ils ne sont pas stables, et peuvent vous désintégrer autant que vous téléporter.

Les pouvoirs méga ne sont pas fonctionnels sur Sakaar.

C’est pourtant un méga qui en est devenu, par la ruse, le « Grand Maître », y imposant le bétasorvant comme langue officielle, du moins à Centrale-Capitale (qui ressemblent à ce que montre le film Marvel « Thor Ragnarok ».

Le « Grand Maître » a ordonné qu’on chasse les psys (qu’il juge dangereux pour sa dictature), Centrale-Capitale dispose d’inhibiteurs rendant les pouvoirs psys impossible.

 

La mission des mégas :

Alcéo, Orora, Jolinar, Valéria, Oskar, Salman, et Miles sont conviés en salle de briefing par leurs deux majors, Mulhendorph et Mc Lambert, Freya leur sert des rafraîchissements.

Les majors expliquent que les PNJ liés à eux ont mystérieusement disparus il y a quelques semaines, l’enquête préliminaire de Jojo a montré que les rapts ont été effectués par des robots qui se sont ensuite téléportés avec les kidnappés.

On ne trouvait plus trace de leurs empreintes psychiques nulle part dans le Multivers !

Mais il y a quelques jours, une nouvelle porte de transit a été détectée par les guetteurs, sans qu’ils puissent la situer, elle serait dans un lieu au-delà de leur détection, à priori le seul que nous connaissons jusque ici est la planète Sakaar, dont Miles a découvert l’existence par hasard…

Ce point de transit possède une empreinte psychique où on peut retrouver des éléments de résonnance de trois des PNJ disparus : Shen, Edward, et Sylvia, les trois d’entre eux avec les pouvoirs mégas capable de collaborer sur la création d’une porte.

Selon Miles, les pouvoirs méga ne fonctionnent pas sur Sakaar, donc cette porte a dû être créé ailleurs, par exemple à bord d’un engin voyageant vers la dite planète…

Mac Lambert demande alors à Miles de faire un petit débrief’ rapide sur Sakaar à ses collègues…

Votre mission comportera donc quatre points qui seront dans l’ordre de priorité :

_ 1) de retrouver les douze disparus (il y a aussi Hannes Sjoblad qui est mort dans le dédale), et de les ramener, en corrigeant les éventuelles ingérences créées par leurs présences...

_ 2) d’appréhender le(s) coupable(s) de leurs enlèvements, en ayant conscience qu’il s’agit là sûrement d’un piège visant justement à vous attirer personnellement à leur recherche…

_ 3) d’explorer au maximum de monde inconnu, en le cartographiant le plus précisément possible, et en tentant de comprendre sa localisation, son origine, et le pourquoi de sa non-détection par les guetteurs…

_ 4) de recruter une équipe de contacts pour surveiller la porte, et maintenir une possibilité de contact entre Norjane et votre équipe, afin de pouvoir vous rappeler si on a besoin de vous ailleurs (on donne donc un communicateur planétaire en plus pour les contacts).

Sept paquetages standards, un Pack Type 3 milieu hostile, deux Packs Type 4 milieu inconnu, deux Packs Type 5 milieu sauvage, et deux Pack Type 6 reconnaissance patrouille seront mis à disposition des mégas.

Le matériel supplémentaire réclamé sera évalué par Miles, avant d’être autorisé, de même que les tenues conseillées pour passer inaperçus.

Puis ils se transiteront pour Sakaar par la porte donnant sur la Nefleur…

 

 

La Zone-Dépotoir : tous les objets perdus dans le non-lieu y atterrissent en un immense tas d’immondices…

La zone dépotoir ressemble donc à une déchèterie à ciel ouvert, où divers morceaux hétéroclites (machineries, cargaisons, restes organiques, etc…) s’amoncellent.

Cela créée des collines plus ou moins hautes, instables, qui peuvent s’affaisser sans prévenir.

Tout ça sent mauvais, certaines matières sont radioactives ou chimiquement nocives, et leurs mélanges accidentels n’arrangent rien !

Vivre ici rend malade, mais comme c’est par cette zone qu’on arrive sur Sakaar, il y a toujours une population minimum, dont la plupart cherche à en sortir, mais dont certains, trop atteint par diverses dégénérescences, restent sur place, soit errant et pillant les déchets comme des rats, s’entredéchirant pour tout ce qui les aideraient à survivre, ou pour les plus emphatiques créant des sanctuaires pour les voyageurs perdus…

De temps à autre, des navettes automatisées de la zone usine viennent récupérer des pièces ou des matériaux repérés dans la zone dépotoir, et plus régulièrement encore y déverser leurs propres déchets industriels !

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : une navette automatique passant à proximité

3 : un survivant isolé

4 : attaque par une horde de rats/cafards/mouches

5 : attaque par une bande de pillards

6 : attaque par un robot fou fait de bric et de broc

 

4) Vidange-River

Fleuve de la zone dépotoir qui prend source à proximité du refuge des rebuts, et s’écoule en s’élargissant progressivement jusqu’au lac central.

Son courant s’atténue à mesure qu’elle se rapproche du lac, c’est là qu’il est davantage conseillé de le traverser (en bac avec un passeur par exemple)…

Une rivière qui part de la fosse d’aisance afflue en vidange-river lorsque le fleuve est encore un simple torrent.

L’eau de vidange-river est tellement dégueulasse qu’on dirait de l’huile mêlée de colorants industriels, où surnage des immondices dégoutants, et des cadavres d’animaux mutants tout gonflés !

Elle n’est absolument pas potable, même après ébullition !!!

Le fleuve abrite aussi d’improbables créatures marines aussi dangereuses qu’épouvantables, telles le Zombrochet, ou le Maquerototo…

 

6) Refuge des rebuts

Portion de la zone dépotoir qui accepte ceux rejetés par tous.

On y trouve une épave de bateau tenue par le docteur Fate qui accueille les malades les plus contagieux, chassés de partout ailleurs.

Son dispensaire est un mouroir où les patients en phase terminale reçoivent des soins palliatifs pour atténuer leurs souffrances.

Le docteur Fate ne craint pas leurs maladies, il est déjà mort !

C’est un cyborg, seul son crâne (et donc son cerveau) nage dans un bocal lui servant de tête, le reste de son corps est artificiel…

Il consacre son éternité à aider ceux que nul ne peut plus aider.

 

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 2/8

 

Le Marais de l’Oubli : tout s’y perd, jusqu’à sa personnalité, ses sentiments, ses souvenirs, parfois au profit de ceux d’un autre…

Plus ou moins boueux, plus ou moins fangeux, c’est en tout cas la zone la plus verte de tout Sakaar.

On y trouve des arbres magnifiques, et même de belles collines enchanteresses, pas que d’horribles marécages…

Le phénomène d’amnésie frappe différemment les voyageurs, en fonction de leur force de volonté, et de leur personnalité plus ou moins forte.

Pour chaque heure passée dans la zone, il faut tester ses 3 traits psychiques d’abord en 6, puis en 7 à l’heure suivante, en 8 l’heure d’après, etc…

A chaque échec, on perd un point de caractère.

Au bout de 3, on ne sait plus ce qu’on cherche ici, au 4eme on a oublié tout ce qu’on a vécu sur Sakaar, à la moitié de son caractère on ne sait même plus comment on se nomme, et lorsqu’on est à 0 c’est l’amnésie totale !

 

Si l’on fait 3 désavantages à ce jet, ce sont les souvenirs de quelqu’un qui remplacent les siens, et on devient complètement schizophrène !!!

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : tu as cru voir quelque chose mais tu l’as déjà oublié

3 : un amnésique isolé

4 : attaque par une plante carnivore

5 : attaque par une bande de crocaïmodiles

6 : attaque par un Zanaride Encéphalore

 

2) Marigonel

Au détour du marais, se dresse une ruine antique couverte de végétation.

Entre ces vieilles pierres, vit une femme étrange, en ermite…

Elle se nomme Finnéa Macha, et semble conserver toute sa tête malgré la malédiction de la zone.

Vêtue de rouge, elle peut aider les égarés.

C’est une herboriste dont les décoctions peuvent interrompre momentanément la perte de mémoire, pour 4D6 heures, ce qui peut suffire à quitter la zone…

En échange, elle demande un crâne de Zanaride Encéphalore, mais nul ne sait ce qu’elle peut bien en faire !

 

 

3) Tourbière d’Hier

Véritable jardin d’Eden, la végétation n’est que douceur et volupté en cette portion de la zone.

On y croise de gentilles fées éphémères, et des arbres centenaires aux feuillages protecteurs.

Des étoiles de cristal étincelant naissent sur des souches tétraédriques, avant de s’envoler au firmament !

Toucher un de ces embryons stellaires permet de doubler sa résonnance durant 24 heures !

 

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 2/8

 

La Carnavallée : tout le monde y est masqué, on y fait la fête, tout y est permis…

La zone est entièrement multicolore, la végétation nombreuse est rose, jaune, violette, les ruisseaux innombrables sont pétillants, des arches minérales couvertes de fleurs surplombent des bosquets exotiques, des oiseaux chanteurs volent en nuées au-dessus de ce paysage enchanteur.

De petits kiosques art nouveau, et des palais rococo sont isolés dans cette nature baroque.

Il y a beaucoup de monde peuplant cette zone, mais comme la plupart sont déguisés comme pour un bal costumé ou un donjon SM, il est difficile de retrouver quelqu’un de précis dans la foule mouvante.

Les habitants se foutent de tout, et ne prennent rien au sérieux…

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : ?

3 : un fêtard isolé

4 : ?

5 : ?

6 : une partouse interspécifique

 

 

2) Cavalcadère

Ce débarcadère donnant sur le lac central est occupée par une course agitée, un marathon sans fin de gens en petite tenue relâchant leur stress en hurlant !

Ils sont transpirants et presque en transe, ils relâchent la pression collectivement en courant sans aucun autre but durant des heures, jusqu’à s’écrouler de fatigue sur la plage, sous les cocotiers.

 

 

8) Bal des Fous

C’est un festival de musique transe-house-indus-métal géant, où on peut passer d’une scène à une autre à chaque détour de chemin.

Les podiums sont énormes, le son envoie du lourd, avec jets de flammes et feux d’artifice pour décupler l’ambiance.

Tout le monde danse en permanence, personne ne se contente de marcher.

Tout le monde chante en permanence, personne ne se contente de parler.

Les drogues les plus diverses, sous les formes les plus différentes, circulent parmi les fêtards.

Elles servent à rester éveillé et en forme plus longtemps, à accentuer la qualité des chorégraphies, à décupler les perceptions ou l’endurance, etc…

Des clodo-junkies trainent leurs haillons parmi les fêtards.

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 2/8

 

L’Usine-Zone : les esclaves, euh pardon, les ouvriers y bossent à la production d’énergie et au recyclage du dépotoir, avec des machines high-tech datant de temps immémoriaux…

La zone entière est couverte d’installations high-tech de niveaux technologiques différents mélangés, et cette immense étendue urbaine industrielle est recouverte d’une épaisse pollution atmosphérique.

On y circule donc dans des galeries entre les bâtiments, et rarement à l’extérieur.

Les hauts bâtiments s’accrochent les uns aux autres, en de multiples niveaux qui s’enchevêtrent en passerelles, balcons et autres plateformes d’envol à navettes.

Des sas à code de sécurité bloquent les accès, des patrouilles circulent cherchant les rebelles saboteurs…

Chercheurs, scientifiques et savants fous tentent de refaire fonctionner des machineries antédiluviennes en remplaçant les parties manquantes par d’autres artefacts dont ils ignorent tout autant le fonctionnement et l’objectif !

Leurs expériences peuvent être dangereuses…

Des robots remplacent les ouvriers pour les tâches les plus harassantes ou carrément impossible à réaliser par des organiques (radioactivité, pression, vide, etc…), ils sont aussi imparfaits que le reste, plein de bugs et limité dans leurs fonctions.

Le changement journalier de climat surnaturel rend l’usine-zone instable : des pannes inexpliquées apparaissent sans cesse, il faut régulièrement réparer les machines, les délais de production sont intenables, et les responsables de secteur en attrapent des ulcères !

 

 

Jan est caché dans l’Usine-Zone, c’est un rebelle, il fait du sabotage persuadé que le mécontentement du peuple de centrale-capitale finira par aboutir à un soulèvement général de la population contre le maitre…

 

Vinci Junior (Evil-Alcéo) par contre s’est fait engager dans les forces anti-sabotage de l’Usine-Zone…

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : une machine fonctionnelle abandonnée

3 : un mécanicien isolé

4 : une machine déréglée qui disjoncte (risque d’électrocution, de gaz toxiques, d’incendie, d’écrasement, etc…)

5 : attaque par des robots d’entretien les prenant pour des gremlins

6 : explosion due à un sabotage

 

 

5) Supraffinerie

Dans cette portion de l’usine-zone, on raffine les minéraux extrait à la cité du plastacier, afin de produire les alliages nécessaires à toutes les constructions métalliques de la zone et de centrale-capitale.

Un gigantesque robot raffineur s’en charge, encerclé d’une passerelle où s’affairent les ingénieurs qui s’occupent de ses réglages.

Le superviseur de cette portion de l’usine-zone est Alan Hawking.

 

 


8) Armateur du Crime

Dans cette portion de l’usine-zone, on fabrique les armes et engins de Sakaar.

Fusils à plasma, pistolets laser, sarbacane à répétition, char d’assaut, jet-pack, navette antigrav, giga-loco, navire de guerre, etc… tout cela est produit avec des matériaux de récupération provenant du dépotoir…

Du coup, ces produits sont peu fiables, les armes s’enrayent facilement, et les engins volants s’écrasent régulièrement (les scientifiques accusent les tempêtes du maelstrom pour excuser leur incompétence).

Ces bricolages et rafistolages à partir de morceaux d’engins désintégrés se poursuivent avec les carcasses des machines ayant eu des accidents, dans un recyclage sans fin…

Le superviseur de cette portion de l’usine-zone est Rosalind Mileva Elsie Marie Ada Grace Hedy Einstein, surnommée « Romielmaagrahestein » !

 

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 2/8