Règle du jeu Trekattak

 

Pour préparer le jeu, il vous suffit de poser les cartes faces cachées (après les avoir mélangées soigneusement), au centre de la table…

Le but du jeu est d’être le premier à reconstituer un vaisseau (puzzle de 9 pièces).

Il y a 4 vaisseaux possibles : celui de la fédération (l’Enterprise), celui des klingons (un oiseau de proie), des vulcains (un croiseur), ou des ferengis (un marauder).

Déroulement du jeu :

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le plus vieux joueur pioche une carte qu’il montre aux autres joueurs.

Tout au long de la partie, les joueurs sont obligés de piocher au moins une fois quand c’est leur tour, puis ils peuvent décider de continuer à piocher, ou de passer la main…

Car lors d’une pioche, 4 possibilités se présentent : soit c’est une carte « pièce de vaisseau », soit une carte « barres de latinium », soit une carte « phaser », ou soit une carte « peuple alien ».

 

Si le joueur pioche une carte « pièce de vaisseau » :

Si le joueur ne construit pas encore de vaisseau, il la pose devant lui, et devra reconstituer le vaisseau en question (sauf si un autre joueur construit déjà ce vaisseau).

Lors des prochains tours, toutes les cartes « pièces de vaisseau » de ce vaisseau particulier lui permettront de compléter son puzzle, les cartes « pièces de vaisseaux » des autres vaisseaux seront posés à côté, dans sa réserve.

Il pourra s’en débarrasser ou se les faire acheter plus tard dans la partie.

Après avoir pioché une carte « pièce de vaisseau », le joueur continue à piocher.

 

Si le joueur pioche une carte « barres de latinium » :

Il la pose dans sa réserve, et peut continuer à piocher.

Les cartes « barres de latinium » permettent au joueur d’acheter à un adversaire une carte « pièce de vaisseau » pour compléter son propre vaisseau.

Attention :

_ Si le joueur veut acheter une carte « pièce de vaisseau » (une seule par tour), il ne pioche pas de carte lors de ce tour.

_ Le joueur adverse ne peut pas refuser de vendre une carte « pièce de vaisseau ».

 

Si le joueur pioche une carte « phaser » :

Il la pose dans sa réserve, et peut continuer à piocher.

 

Si le joueur pioche une carte « peuple alien » :

Pas de chance, vous êtes attaqués par ce peuple alien !

Il existe des attaques de la Fédération, des Ferengis, des Klingons, des Vulcains, des Borgs, des Cardassiens, des femelles d’Orion, des Romuliens, des humains améliorés génétiquement de Khan, des Jem Hadar du Dominion, des Breens, des Kazons, des Gorns, et même du Continuum Q !!!

Le joueur doit regarder dans le tableau plus bas des pertes dues à une attaque alien, il s’agira de défausser soit une (ou plusieurs selon les cas) cartes « phasers » pour repousser les aliens, ou alors de défausser un tribut d’un certains nombres de cartes de sa réserve (des cartes « barres de latinium », ou des cartes « pièces de vaisseaux » d’autres joueurs, ou même du sien s’il n’en a pas assez en réserve), le joueur doit défausser tout ce qu’il peut pour s’approcher du tribut réclamé (même jusqu’à donner tout ce qu’il a).

Il existe aussi des particularités de certains aliens, permettant de se sortir de leur attaque (comme avec la carte de Kirk de la fédération, par exemple), ou changeant toute la donne du jeu (comme avec le continuum Q), se référer au tableau des pertes dues à une attaque alien pour cela.

De toute façon, dés que le joueur a résolu l’attaque alien, il doit passer la main, son tour s’arrête là.

 

Pioche et défausse :

Les cartes perdues à causes de attaques aliens, et les cartes « peuples aliens » sont donc défaussées à côté de la pioche, en une pile faces visibles.

Lorsque la pioche est épuisée, le joueur qui veut piocher prend toutes les cartes de la défausse, les mélange, et les repose faces cachées, pour constituer une nouvelle pioche.

 

Tableau des pertes dues à une attaque alien :

 

Le joueur doit toujours d’abord essayer d’appliquer la perte 1, s’il n’a pas ce qu’il faut il essaie la perte 2, enfin il tente la perte 3 (si il y en a une de définie), et si elle lui est aussi impossible, il se contente de défausser la carte « peuple alien ».

 

 

Perte 1

Perte 2

Perte 3

Fédération

1 carte femelle d’Orion

(car Kirk est un chaud lapin)

1 phaser

3 cartes

Ferengi

2 latinium

4 cartes

1 phaser

Klingon

2 phasers

3 cartes

 

Vulcain

1 carte « pièce de vaisseau » du vaisseau vulcain

2 cartes

1 phaser

Borg

1 phaser la 1ière fois, 2 la 2ième, 3 la 3ième, puis stagne à 3 phasers

3 cartes la 1ière fois, 4 la 2ième, 5 la 3ième, puis stagne à 5 cartes

 

Cardassien

1 phaser

3 cartes

 

Femelle d’Orion

1 carte femelle d’Orion

(car elle veut la libérer)

1 latinium, et elle reste dans ta réserve, esclave à bord

 

Romulien

1 phaser

3 cartes

 

Khan

2 phasers

4 cartes (5 si on a le vaisseau de la fédération)

 

Jem Hadar

2 phasers

3 cartes

 

Breen

1 phaser

2 cartes mais de ton propre vaisseau en priorité

 

Kazon

1 phaser

4 cartes

 

Gorn

1 phaser

1 carte

 

Continuum Q

Mets tout ton vaisseau à la défausse, et prends les réserves de cartes « pièces de vaisseaux » des autres joueurs (choisis le nouveau vaisseau que tu recommence avec ça)

 

 

 

_ Quand une attaque alien est résolue avec une (ou plusieurs) cartes « phasers », l’attaquant est éliminé, cette menace ne pesant plus sur ce quadrant de la galaxie, il faut exilé hors du jeu la carte « peuple alien » vaincue, elle n’est donc pas défaussé, mais rangée ailleurs.

Cette règle ne concerne pas les 4 cartes « peuples aliens » correspondant aux 4 puzzles de vaisseaux possibles, donc la Fédération, les Ferengis, les Vulcains, et les Klingons seront par contre toujours simplement défaussés.

 

_ Quand un joueur pioche justement la carte « peuple alien » correspondant justement au vaisseau qu’il est entrain de reconstituer, donc soit la Fédération, les Ferengis, les Vulcains, ou les Klingons, ce n’est pas considéré comme une attaque alien, mais au contraire comme du renfort allié.

Dans ce cas de figure, on peut prendre gratuitement une carte « pièce de vaisseau » dans une réserve adverse, chez un autre joueur, ou bien choisir de plutôt garder cette carte « peuple alien » dans sa propre réserve.

Dans ce cas, elle sera considérée comme une carte « phaser » supplémentaire, jusqu’à ce qu’elle soit défaussée.

 

Qui gagne ?

Le gagnant est le premier qui a réussi à former un vaisseau complet (puzzle de 9 cartes).

Attention, le jeu peut être assez long…

Amusez vous bien, longue vie et prospérité !