Invasion, les règles du jeu

 

A la fois jeu de cartes et jeu de plateau, Invasion peut s’apparenter à un wargame où des cartes magic remplaceraient les figurines, sur le thème des invasions extraterrestres des films de S.F. des années 50.

 

Le plateau représente la planisphère de notre bonne vielle planète la Terre.

Comme d’hab’ les E.T. veulent l’envahir.

Les humains ne leur donneront aucune résistance suffisante, par contre ils s’aperçoivent bien vite qu’ils ne sont pas seuls sur le coup, puisqu’une autre armée E.T. est-elle aussi sur Terre !

En effet, chaque joueur contrôle une troupe d’aliens féroces, dont le but est simplement d’éliminer les autres, pour rester le seul maître de la Terre (et donc gagner la partie).

 

 

Le planisphère terrestre est dessiné avec 5 distinctions de terrains :

                                       _en bleu les océans,

                                       _en jaune les zones désertiques,

                                       _en vert les zones boisées,

                                      _en marron les zones montagneuses,

                                       _et en blanc les zones glaciaires.

 

Chaque carte représente une unité d’E.T. particulière avec ses possibilités spécifiques.

En haut se trouve le nom du peuple E.T., en dessous une photo.


A gauche une bande verticale nous indique les caractéristiques de la carte : d’abord en mouvement (dis), avec des nombres de cases de déplacement, 3, 2, ou 1 ; le type de terrain interdit (ter) défini par sa couleur, puis les capacités de combat en attaque (att), et en défense (def); enfin le tir à distance (tir), et le temps de gestation de la reproduction, en nombre de tours de jeu (rep).

Une dernière case, sous la photo, nous indique si l’unité E.T. a une possibilité spéciale, propre à elle seule, et comment l’utiliser.

 

 

Tour de jeu :

 

1)      phase de pioche

2)      phase de renfort

3)      phase de déplacement

4)      phase de combat à distance

5)      phase de combat au contact

6)      phase de reproduction

 

Phase de pioche :


Le joueur tire une carte, sur le dessus de la pioche, battue au début du jeu (4 cartes la première fois).

Sa main de cartes constitue sa réserve d’alliés potentiels.

Puis c’est au joueur suivant.

 

 

Phase de renfort :


 

Le joueur choisit une carte à rajouter sur le terrain.

Puis, il tire les dés de 10 et de 20.

Si il fait plus au dé de 20 qu’au dé de 10, alors il a le droit de faire atterrir sa nouvelle unité, sinon tant pis pour lui à ce tour de jeu (sauf au tout premier tour de jeu, où cette épreuve de dés n’a pas lieu, afin que la bataille commence).

Pour faire atterrir sa carte, il retire les 2 dés.

Le dé de 10 indique la latitude, et le dé de 20 la longitude.

Si par malchance l’unité E.T. tombe sur une case contenant un type de terrain qui lui est interdit (ter), alors on lui préférera la case d’au dessus, si c’est pas mieux celle de droite, puis du dessous, et enfin de gauche.

Si aucune de ces cases ne convient, on considère que l’unité E.T. n’a pas survécu au crash de son O.V.N.I. et la carte retourne sous la pioche.

Puis c’est au joueur suivant.

 

Phase de déplacement :


 

Le joueur déplace, ou laisse en place, ses cartes en fonction de sa stratégie.

Pour déterminer de combien de cases il peut avancer, il regarde sa valeur (dis) qui se trouve sur sa carte.

Il doit faire attention au type de terrain lors de son déplacement, car l'un d'eux lui est interdit (ter).

Du moment que ce type de terrain n'est pas sur les cases choisies, même en petite quantité, on peut avancer du nombre de cases accordé.

Par contre, il est interdit de passer sur des cases contenant le type de terrain non approprié pour l’unité E.T. (ter), à vous de choisir un itinéraire qui évite ces zones.

Puis c’est au joueur suivant.

 

 

Phase de combat à distance :


 

Le joueur choisit, et annonce, les cibles de chacune de ses cartes ayant des possibilités de tirs.

La distance maximale de tir est indiquée avant la force de dégâts, dans la caractéristique de tir (tir : distance/force), la distance est exprimée en cases.

Les dégâts auront lieu à la phase suivante.

Puis c’est au joueur suivant.

 

Phase de combat au contact :


Il y a combat au contact, quand 2 cartes ennemies sont sur la même case.

On compare la force d’attaque (att), de celle qui est venue sur son adversaire, avec la force de défense de ce dernier (def).

On rajoute à att les éventuelles forces des tirs (tir : distance/force), provenant de ses alliés, sur cette cible précise.

On n’oublie pas les éventuelles capacités spéciales.

Si att est supérieur à def, le défenseur est détruit (et retourne sous la pioche).

Si att est égal à def, alors le combat est sans conséquence, pour les 2 belligérants.

Si att est inférieur à def (l’attaquant est vraiment un piètre stratège !), alors c’est le défenseur qui devient l’attaquant (contre-attaque), et qui calcule son att à opposer au def de l’ancien attaquant, maintenant défenseur.

Si cette contre-attaque échoue, att inférieur à def, alors on considère cela comme une égalité, pour ne pas se retrouver dans un processus sans fin.

Le premier joueur résout tous les conflits, où il est l’attaquant, puis c’est au joueur suivant.

Si toutes les cartes d’un joueur, sur le plateau, sont détruites, alors il a perdu la partie, quelles que soient les cartes dans sa main (alliés potentiels désormais inutiles), et son adversaire est alors le gagnant : le maître incontesté de la planète Terre.

 

 

Phase de reproduction :

 

Avant de reprendre un nouveau tour de jeu, si le conflit n’est pas terminé, le joueur a la possibilité de mettre en gestation une de ses cartes : si il a déjà dans sa main une carte identique (même unité, parfois en double, en triple, voire plus dans le jeu), il la pose sur celle déjà sur le plateau et doit attendre le nombre de tours de jeu indiqué à sa caractéristique de reproduction (rep), sans faire agir ces 2 cartes.

En cas d’attaque, il peut se défendre en ajoutant ses 2 def, mais il ne peut pas contre-attaquer.

Quand le nombre de tours d’inactivité (gestation) est terminé, le joueur a 2 cartes au lieu d’une, et ceci sans attendre des renforts, à la localisation aléatoire.

Puis c’est au joueur suivant de se reproduire, s’il le peut.

Cette phase de reproduction représente la fréquente capacité des envahisseurs extraterrestres à se multiplier très vite, pour mieux prendre le contrôle de notre planète !

 

 

Evénements aléatoires

 

Dans une version étendue des règles, une phase d’événements aléatoires a lieu après la phase de reproduction.

Chaque joueur tire un D100, et regarde les conséquences dans la liste ci-dessous, celles-ci s’appliquent à tous les joueurs, à chaque fois, mais ne dure que le temps du tour suivant.

 

01 : Veine de pendu : la créature réussit son jet d’arrivée

 

02 : Atlas : la créature choisit un continent et y atterrit

 

03 : Turbo : les créatures ont 4 DIS ce tour-ci

 

04 : Stérilité : aucune créature ne peut se reproduire ce tour-ci

 

05 : Trêve : aucun combat ce tour-ci

 

06 : Fatigue : les créatures n’avancent que d’une case

 

07 : Renfort : pioche et arrivée d’une carte supplémentaire

 

08 : Indigestion : toutes les créatures ont –1 DIS

 

09 : Désertion : la créature la plus faible de la réserve est mise sous la pioche

 

10 : Traître : la plus forte créature de réserve passe à l’ennemi pour 3 tours

 

11 : Fertilité : les créatures ont REP 1 pour 3 tours

 

12 : BIG-ONE : tremblement de terre sur la côte-Ouest des U.S.A – 1 ATT, -2 DEF

 

13 : Nuage de criquets : l’Afrique du Nord est paralysée (on y bouge plus)

 

14 : Blizzard : les cases de l’U.R.S.S causent - 1 ATT, - 1 DEF et annulent les tirs

 

15 : Requins : L’océan atlantique est fatal (les créatures y meurent)

 

16 : Vaudou : attaque magique 4 ATT sur l’Afrique du Sud et Madagascar

 

17 : Effet de serre : la banquise disparaît et se transforme en océan

 

18 : Mousson : L’Inde est inondée déplacement impossible

 

19 : Incapacité : les capacités et les tirs diparaissent

 

20 : Révolution : les créatures se situant sur le Mexique sont tuées

 

21 : Bug : les machines sont paralysées et ne peuvent pas tirer

 

22 : Paranoïa : les créatures attaquent la créature la plus proche tout camp confondu

 

23 : Virus : L’Amérique centrale est ravagée par le paludisme (les créatures y meurent)

 

24 : Radiation : L’Europe devient radioactive (les créatures y meurent)

 

25 : Exhumation : la dernière créature détruite revient en jeu là où elle est morte

 

 

26 : Ironie : les résultats des combats et des contrôles sont inversés

 

27 : Pacifisme : Tous les combats sont nuls

 

28 : Migrations : relancer les dés de position

 

29 : Déplacement : les créatures réservistes remplacent les créatures en jeu (si il n’y en a pas assez, tant pis)

 

30 : Spectres : les créatures de moins de 4 DEF ont peur et reculent d’une case en arrière (de leur déplacement précédent)

 

31 : Chasseur de prime : chaque joueur retire de la partie une créature ennemie

 

32 : Recensement : les joueurs ayant plus de 5 créatures de réserve se défaussent des cartes en trop

 

33 : Apocalypse : toutes les créatures sur le plateau meurent

 

34 : Tsunami : le japon disparaît (les créatures y meurent)

 

35 : Bouclier : les faiblesses disparaissent

 

36 : Paroxysme : une créature défenseuse se sacrifie et détruit tout sur 2 cases

 

37 : Réincarnation : la créature renaît au tour suivant sa destruction mais subit +1 REP

 

38 : Ivresse : les créatures se déplacent en diagonales

 

39 : Obscurité subite : déplacement impossible

 

40 : Miracle : toutes les créatures mortes arrivent en réserve, pas de pioche ce tour-ci

 

41 : Essoufflement : toutes les créatures sont 3 DEF et 3 ATT 1 DIS

 

42 : Voyeur : chaque joueur regarde la main de son ou ses adversaires

 

43 : Envol : toutes les créatures deviennent volantes jusqu'à la fin de la partie

 

44 : Chasse : les créatures volantes sont détruites

 

45 : Ouragan : une tempête ravage l’océan Atlantique toutes les créatures s’y trouvant meurent

 

46 : Fournaise : les océans disparaissent (ça devient des déserts)

 

47 : Déluge : le monde est submergé par les eaux le plateau de jeu devient un immense océan

 

48 : Célérité : la créature qui défend attaque en premier sauf si la créature dispose de cet effet

 

49 : Boomerang : les tirs font demi-tour et dégâts à l’envoyeur

 

50 : Hold-up : chaque joueur choisit au hasard une créature réserviste et la met dans son jeu

 

 

51 : Pénurie : pas de pioche ce tour-ci

 

52 : Foudre : chaque joueur lance les dés de positions s’il y a une créature elle est détruite

 

53 : Cybernétique : chaque créature devient une machine

 

54 : Dopage : Toutes les créatures de plus de 5 ATT est retirée de la partie

 

55 : Rébellion : chaque joueur se défausse d’une carte au hasard

 

56 : Chausse-trappe : toutes les créatures réservistes sont retirées de la partie

 

57 : Triche : les vainqueurs des combats se sont dopés retirez les de la partie

 

58 : Carapace :le défenseur gagne +1DEF au corps à corps ce tour-ci

 

59 : Match différé : les combats sont reportés au prochains tours

 

60 : Tir manqué : tous les tirs sont déviés d’une case

 

61 : Démission : chaque joueur choisit une carte de réserve et la retire de la partie

 

62 : Tabou : les créatures venant ce tour-ci ne peuvent pas se reproduire

 

63 : Croisade : aucune créature ayant le contrôle ne peut être tué ce tour-ci

 

64 : Pirate informatique : les machines changent de camps

 

65 : Famine : détruisez la moitié de vos créatures arrondissez au nombre supérieur

 

66 : Poids-plume : si une créature sacrifie 1 DEF et 1 ATT elle gagne +1 DIS et la célérité

 

67 : Blasphème : toutes les créatures martyres ont contrôle et inversement

 

68 : Compte à rebours : les créatures n’ont plus que deux tours a vivre

 

69 : Exil : envoyez une de votre créature au-dessus de la pioche

 

70 : Terrain glissant : les créatures doivent se déplacer d’une case vers la gauche

 

71 : Mal de mer : les créatures marines s’échouent sur la rive la plus proche

 

72 : Baguette magique : échangez de place deux de vos créatures

 

73 : Hospitalisation : les créatures femelles deviennent mâles et inversement

 

74 : Abomination : la créature défenseuse est si horrible qu’elle fait peur a l’attaquant

 

75 : Griffes : l’attaquant gagne +1 ATT au corps a corps

 

 

76 : Dunes : tous les terrains et océans deviennent jaune

 

77 : Radar : chaque créature qui a 3 DIS est détruite

 

78 : Fantôme : si un martyre se sacrifie les deux compétences et meurt au prochain tour

 

79 : Expiation : les créatures ayant plus de deux victoires sont retirées du jeu

 

80 : Atchoum : les créatures sont très enrhumées, elles reculent de trois cases

 

81 : Remplacement : une créature réserviste remplace une créature en jeu mais ne peut se déplacer

 

82 : Pari : chaque joueur mise une créature le gagnant aux dés remporte ces dernières

 

83 : Lavage de cerveau : mélangez le deck et tirez les trois premières cartes

 

84 : Blessé : une créature réserviste remplace une créature en jeu

 

85 : Elixir : le REP est + 1

 

86 : Mise à l’amende : passez votre tour de combat ou sacrifiez une créature

 

87 : Nostalgie : la dernière créature qui est morte va en réserve

 

88 : Mutation : toutes les créatures ont 1 a toutes les attributs et capacités

 

89 : Colle : toutes les créatures sont paralysées

 

90 : Kamikase : sacrifiez une créature pour en détruire une de l’adversaire

 

91 : Inquisition : les créatures qui ont le contrôle meurent

 

92 : Retard : pas de pioche ce tour-ci

 

93 : Abysses : - 1 ATT -1DEF dans tous les terrains bleus

 

94 : Surveillance : toutes les créatures ne pouvant se battre sont détruites

 

95 : Inquisition machiste : détruisez toutes les femelles

 

96 : Sorcière : si une créature femelle est en Europe détruisez-la

 

97 : Sabotage : toutes les machines sont paralysées

 

98 : Garde magique : si une créature est attaquée par plusieurs créatures elle les téléporte

 

99 : Cocu : si des créatures mâles ont REP 0 avec une créature femelle tuez-la

 

100 : Bushido : les créatures se situant en Asie gagnent +1ATT ce tour-ci